Guide de Hulk Guide vérifié

Montez Gamma Level avant de forcer le combat

Hulk gagne quand chaque décision lourde compte : contrôlez une distance, chargez en sécurité, puis reprenez l'écran avec l'armure et d'énormes dégâts.

Note sur la version de lancement : le guide principal utilisé ici a été publié le 9 août 2026. Après chaque patch, vérifiez en entraînement les frames, dégâts, fenêtres d'armure et charges nécessaires à chaque état.

Hulk n'est pas un personnage d'approche classique

Hulk n'a pas d'air dash, et sa poursuite au sol est trop lente pour de nombreuses routes universelles Light → Medium → Heavy → Assist. N'imposez donc pas à Hulk le modèle de combo du reste du casting en supposant que la même poursuite fonctionnera.

Apprenez-le plutôt comme un bagarreur de distance et de ressource :

  • Utilisez ses bons boutons Light et Medium pour contrôler le corps-à-corps et la mi-distance.
  • Utilisez Heavy pour l'espace et la récompense, sans le lancer sans cesse dans le vide.
  • Terminez les séquences bloquées par Thunder Clap afin de créer de la distance pour charger ou réinitialiser le neutral.
  • Montez Gamma Level pendant une conversion confirmée ou une ouverture protégée, puis laissez l'armure et les dégâts renforcés dicter la décision suivante.

Rendez les gros boutons assez sûrs pour compter

Violent Charge fait avancer Hulk, mais les versions proches peuvent être punies. Entraînez-vous à la distance maximale où l'adversaire ne peut pas vous atteindre après avoir bloqué. Enregistrez son Light le plus rapide et variez la position de départ jusqu'à ce que seule la version bien espacée survive.

Thunder Clap est la fin de pression pratique. En garde, il repousse l'adversaire et donne à Hulk le temps de reprendre de la distance ou de travailler son Gamma. Il termine aussi les combos au sol et dans les airs. Ce n'est pas un bouton universellement positif : il sert à modifier l'état d'écran suivant.

Gamma Spark sert à la fois de charge et d'attaque. Le guide de lancement cité montre de l'armure pendant l'animation, une hitbox propre, une version aérienne et des cancels directs depuis certains coups comme Giant Stomp. Il vaut donc mieux monter Gamma Level dans une route confirmée que charger sans protection en neutral.

Skull Crush remplit le rôle d'anti-air et peut lancer des combos. Sans air dash pour varier son saut, Hulk doit davantage contrôler les sauts adverses avec bas-Heavy et Skull Crush que poursuivre l'ennemi dans les airs.

Chargez Gamma Level dans la route, pas au hasard

Le conseil central du créateur est d'atteindre rapidement Gamma Level 2, puis de décider si le coin ou l'état du match permet une charge supplémentaire. La troisième activation de Gamma Spark déclenche Gamma Rage. Dans la vidéo citée, Rage donne de l'armure aux Skills légers de Hulk, empêche cette armure de perdre face aux coups bas et améliore ses supers. Hulk n'est pas invincible : les projections et les supers restent des réponses, et le Heavy maintenu n'est pas automatiquement imblocable pendant une garde déjà active.

Situations de charge fiables :

  1. Un combo confirmé où un assist maintient l'adversaire.
  2. Une mise au sol dans le coin, hors de portée immédiate.
  3. Giant Stomp après une interaction protégée, quand l'adversaire surveille le point plutôt que la ressource.
  4. Une fin en Thunder Clap qui crée assez de distance pour charger.

Ne chargez pas à découvert contre un personnage capable de rejoindre Hulk rapidement. Si l'adversaire est déjà au contact, convertissez ou appelez du soutien. Le but n'est pas d'afficher le niveau maximal à chaque round, mais de gagner le niveau suivant sans sacrifier l'actuel.

Une conversion très rentable est souvent Gamma Spark → Gamma Rage → Super niveau 1. La démonstration de lancement de TrueUnderDawgGaming compare environ 20 000 dégâts sans Rage à environ 30 000 sous Rage ; considérez ces nombres comme une observation vidéo à revérifier après chaque patch. Le même guide montre que Hulk conserve son armure renforcée quand il est appelé en assist après avoir activé Rage, ce qui peut rendre un tag ou un appel de soutien plus intéressant que de rester en point.

Propriétés à noter

Ce tableau résume les démonstrations de la version de lancement. Il sert de point de départ, pas de remplacement à l'affichage des frames en entraînement.

CoupObservation sur la version de lancementPremière question à tester
Held HeavyUne charge complète provoque un roulement. Sous Gamma Rage, le coup gagne de l'armure et peut être imblocable hors blockstun.Quels assists stabilisent la reprise au milieu et dans le coin ?
Giant StompMise au sol plein écran qui ne touche pas bas ; la version aérienne garde cette limite.Peut-on punir un projectile ou un backdash sans abandonner la charge ?
Thunder ClapLe coup et l'onde détruisent les projectiles. Medium a de l'armure ; la version aérienne peut provoquer un ground bounce. Heavy accepte une seconde pression sans jauge supplémentaire.Quelle version offre une vraie reprise ou assez de temps pour charger ?
Skull CrushLight a de l'armure, Medium fait plus mal mais démarre plus lentement, et Heavy est rapide avec un second input qui provoque un ground bounce. Portée horizontale limitée.Quels angles de saut placent l'adversaire presque à la verticale ?
Violent ChargeLight est rapide et court sans armure hors Rage ; Medium est plus lent, plus long et blindé ; Heavy est rapide, porte loin et possède un suivi. Toutes les versions fonctionnent en l'air.Quelle version est sûre à votre distance et quelle route au mur donne une transition ?
Seismic SmashMedium est un overhead blindé qui lance ; Heavy est aussi overhead et accepte un second input pour l'animation complète.La route overhead bat-elle la garde basse sans perdre la confirmation au coin ?

Construisez les combos autour de ses limites de déplacement

Commencez par une route simple finissant en Thunder Clap ou Gamma Spark, puis ajoutez un point de charge quand l'assist ou le coin la rend stable. Avec son corps lourd et sa poursuite lente, Hulk profite parfois davantage d'une mise au sol, d'une charge ou d'une bonne position au mur que d'un long re-jump universel.

Questions utiles :

  • Le premier assist garde-t-il l'adversaire assez près pour le prochain normal ?
  • La route finit-elle par une charge, ou consomme-t-elle justement le temps nécessaire pour charger ?
  • La route au mur laisse-t-elle Hulk assez près pour employer son armure ?
  • Les dégâts d'un Heavy supplémentaire valent-ils la perte de progression Gamma ?

Version débutant : confirmez avec Light ou Medium, utilisez un Skill stable, appelez l'assist seulement s'il donne une vraie reprise, puis finissez avec la version testée de Thunder Clap ou Gamma Spark. Ajoutez les routes spectaculaires une fois la base fiable des deux côtés.

Liste d'entraînement Hulk

TestÀ relever
Violent ChargeDistance sûre maximale contre un Light rapide
Gamma SparkDurée d'armure, version aérienne, cancels et activation correspondant à chaque Gamma Level
Giant StompCharge protégée après mise au sol
Skull CrushAngles de saut interceptés et conversion suivante
Pression Gamma LevelBranches blindées ou overhead battues par projection, coup bas ou attaque invincible

Répétez ces tests contre un personnage à projectiles. Le plan de Hulk est meilleur quand son armure et son clap modifient l'approche adverse, pas quand il accepte une guerre de projectiles sans moyen de la traverser.

Sources vidéo et vérification