Défense Guide vérifié

Comment défendre dans MARVEL Tōkon

Un plan pratique du build de lancement pour bloquer le pressing, s'échapper en sécurité et transformer les ressources défensives en votre prochaine attaque.

Note de patch : les frame data et le comportement des ressources ci-dessous décrivent le build de lancement d'août 2026 montré dans les vidéos citées. Re-testez les punitions spécifiques après les patchs d'équilibrage.

Le plan de défense en cinq règles

  1. Contrôlez l'espace avant d'être forcé de bloquer. Le mouvement et un appel d'assist protégé sont votre première couche de défense.
  2. Par défaut, bloquez accroupi contre le pressing au sol, puis levez la garde quand vous voyez un overhead ou une attaque aérienne.
  3. Surveillez l'Assemble Gauge de l'adversaire avant d'utiliser le Crossover ; un adversaire avec un stock peut le refléter.
  4. Traitez le tech de projection comme un read, pas comme une réaction visuelle. Les projections ont été mesurées à cinq frames dans le build de lancement.
  5. Identifiez un soft knockdown d'un hard knockdown avant de choisir une roulade, un blocage, un contre ou un reversal invincible.

Bloquez bas, réagissez haut

Les bas au sol sont généralement plus rapides et plus difficiles à voir que les overheads, alors bas-arrière est le défaut le plus sûr quand le pressing commence. La garde debout couvre les mids et les overheads ; la garde accroupie couvre les mids et les bas. Quand un adversaire saute ou fait un air dash vers vous, levez d'abord la garde pour l'attaque aérienne, puis revenez en garde accroupie après son atterrissage.

Le jeu affiche des étiquettes de combat comme Overhead, Low, Armor, Anti-Air et Invincible. Lisez-les après vous être fait ouvrir : elles transforment un coup confus en un problème d'entraînement précis. Si l'étiquette dit Overhead, travaillez l'indice visuel ; si elle dit Low, examinez quand vous avez arrêté de bloquer accroupi.

Les assists peuvent soutenir la défense en neutral. Appelez un assist de projectiles ou de contrôle d'espace, puis bloquez. Si l'adversaire attaque dans votre garde pendant que l'appel reste valide, l'assist peut encore arriver et interrompre ou créer de l'espace. C'est utile, mais cela ne remplace pas le fait de surveiller la disponibilité des assists et les contre-mesures de l'adversaire.

Choisissez la bonne défense Assemble

Assemble Counter est l'option d'engagement. Les guides du build de lancement le décrivent comme une fenêtre de contre armurée qui peut attraper les coups et les projections. S'il s'active, un coéquipier repousse l'attaquant ; si l'adversaire attend, la récupération est punissable. Utilisez-le contre un vrai trou ou un read fort plutôt que sur un rythme fixe.

Crossover Counter est l'échappée d'annulation de garde utilisée en bloquant. Il dépense un stock Assemble complet et appelle un coéquipier pour repousser l'adversaire. L'attaquant peut répondre avec Crossover Reflect s'il possède aussi la ressource requise. Cela produit un simple contrôle de jauge :

Assemble Gauge de l'adversaireImplication défensive
Moins d'un stockLe Crossover ne peut pas être reflété avec la réponse normale décrite dans le guide de lancement
Un stock ou plusAttendez-vous à un Reflect ; variez le timing ou continuez à bloquer

Assemble Smash est avant tout un overhead offensif, mais son armour précoce et son invulnérabilité aux projectiles en font aussi un candidat de reversal défensif. Le flash orange est l'indice pour lever la garde. Les projections, le pressing multi-coups étagé et des attaques invincibles plus fortes correctement chronométrées sont les réponses citées. Certaines versions réduites des actions Assemble restent disponibles sans stock complet, mais elles perdent le suivi de coéquipier et la récompense ; Crossover Counter est l'exception importante et exige le stock.

Défendez les projections par anticipation

L'analyse de lancement citée mesure les projections universelles à cinq frames de startup, plus rapides qu'un Light debout de six frames. Techez avec l'input de projection ou Medium + Heavy. Comme cette vitesse n'est pas réalistement réactable, cherchez des situations plutôt que d'attendre l'animation :

  • Un adversaire court vers l'avant après que vous avez bloqué un normal.
  • Le pressing s'arrête à courte portée.
  • L'attaquant vous conditionne à rester en garde de façon répétée.

Vous ne pouvez pas être projeté pendant le blockstun, et le défenseur garde une brève protection contre les projections après l'avoir quitté. Un Light debout peut donc battre une projection de course mal chronométrée. Sauter évite aussi les projections au sol, tandis que les projections aériennes peuvent être techées avec le même input de projection. L'Assemble Counter est une autre réponse très engageante car sa fenêtre de contre peut attraper les projections.

Sachez si vous pouvez rouler

Sur un soft knockdown, maintenez avant ou arrière pour rouler, ou relevez-vous sur place. Sur un hard knockdown, vous devez vous relever sur place. Un exemple courant de hard knockdown est la glissade complète après un affaissement au mur. Cela donne à l'attaquant un emplacement fixe pour sa prochaine séquence haut/bas ou de projection.

Ne faites pas du reversal au réveil votre option par défaut. Alternez entre le blocage, la défense retardée, l'Assemble Counter et une Super ou Ultimate invincible spécifique au personnage quand elle est disponible. Un adversaire patient peut appâter n'importe quelle réponse engagée.

Avancez contre le zoning en sécurité

Les guides de lancement rapportent que les dégâts de chip ne peuvent pas finir un personnage, donc bloquer une séquence de projectiles est souvent préférable à prendre un coup propre. Sautez par-dessus les projectiles au sol, passez sous les projectiles hauts et cédez de l'espace lentement plutôt que de parier à répétition.

L'Air Assemble Smash est décrit comme invulnérable aux projectiles et peut traverser l'espace rapidement, mais une tentative prévisible peut encore être appâtée. Les assists shooting et assault peuvent aussi occuper l'espace pendant que vous avancez. L'objectif n'est pas de gagner chaque interaction de projectiles ; c'est de pousser le zoner vers un mur dur où ses options de retraite rétrécissent.

Sources vidéo et vérification