パッチ注記: 以下のフレームデータとリソース挙動は、引用した動画で示された2026年8月発売時ビルドのものです。バランス更新後は具体的な反確を再テストしてください。
5つのルールで作る防御プラン
- ガードを強いられる前に、先に空間を制御しましょう。移動と守られたアシストコールが防御の第一層です。
- 地上のプレッシャーに対してはしゃがみガードを基本にし、中段や空中攻撃を見たら立ちガードに切り替えましょう。
- Crossover を使う前に相手の Assemble Gauge を確認しましょう。ストックを溜めた相手には Reflect で返されます。
- 投げ抜けは視覚的な反応ではなく読みとして扱いましょう。発売時ビルドでは投げは5フレームと計測されています。
- 転がり、ガード、カウンター、無敵の切り返しを選ぶ前に、ソフトノックダウンかハードノックダウンかを見極めましょう。
下段はガード、上段は反応で
地上の下段は通常、中段より速く見切りにくいため、プレッシャーが始まったら後ろ下がりガードが安全な基本です。立ちガードは中段と高さのある攻撃を、しゃがみガードは中段と下段を防ぎます。相手がジャンプやエアダッシュで飛んできたら、まず空中攻撃に備えて立ちガードし、着地後にしゃがみガードへ戻りましょう。
ゲームには Overhead、Low、Armor、Anti-Air、Invincible などの戦闘タグが表示されます。崩された後はそのタグを読みましょう。混乱するヒットが具体的な練習課題に変わります。タグが Overhead なら視覚的なサインを練習し、Low ならしゃがみガードをやめてしまった場面を検証しましょう。
アシストはニュートラルでの防御を支えられます。飛び道具や空間制御のアシストを呼んでからガードしましょう。コールが有効な間に相手がガードに攻撃を当ててきても、アシストが届いて割り込んだり空間を作ったりする場合があります。これは便利ですが、アシストの残量と相手の対抗策を注視する代わりにはなりません。
適切なアッセンブル防御を選ぶ
Assemble Counter はコミット型の選択肢です。発売時ガイドでは、打撃と投げの両方を掴めるアーマー付きカウンターの猶予として説明されています。発動すれば仲間が攻撃者を弾き飛ばし、相手が待っていれば隙が反確です。固定のリズムではなく、本当の隙や強い読みに対して使いましょう。
Crossover Counter はガード中に使うガードキャンセルの脱出手段です。Assemble ストックを1本丸ごと消費して仲間を呼び、相手を押しのけます。攻撃側も必要リソースを持っていれば Crossover Reflect で応答できます。これはシンプルなメーターの確認になります:
| 相手の Assemble Gauge | 防御への影響 |
|---|---|
| ストック1本未満 | 発売時ガイドで説明された通常の応答では Crossover を Reflect できない |
| ストック1本以上 | Reflect を想定して、タイミングを変えるかガードを続ける |
Assemble Smash は主に攻撃用の中段ですが、初期アーマーと飛び道具無敵により防御の切り返し候補にもなります。オレンジの光が立ちガードの合図です。投げ、段差のある多段プレッシャー、タイミングの合ったより強い無敵攻撃が、引用された解答です。ストック未満でも使える簡易版の Assemble アクションはありますが、仲間の追撃と報酬は失われます。重要な例外が Crossover Counter で、これにはストックが必要です。
投げは予測で防ぐ
引用した発売時分析では、汎用投げの発生は5フレームで、6フレームの立ち Light より速いと計測されています。投げ入力または Medium + Heavy で抜けましょう。この速さは現実的に見切り不可能なので、アニメーションを待つのではなく状況を見ましょう:
- 相手がこちらの通常技ガード後に走ってくる。
- プレッシャーが至近距離で止まる。
- 攻撃側が繰り返しガードに留まるよう条件付けしてくる。
ブロック硬直中は投げられず、硬直を抜けた後もしばらく投げ保護があります。そのため、立ち Light はタイミングの悪い走り投げに勝てます。ジャンプは地上投げを回避し、空中投げは同じ投げ入力で抜けられます。Assemble Counter もカウンター猶予が投げを掴めるため、ハイコミットの解答の1つです。
転がれるかどうかを知る
ソフトノックダウンでは、前か後ろに入力して転がるか、その場で起き上がれます。ハードノックダウンではその場での起き上がりのみです。ハードノックダウンの代表例は、壁に叩きつけられて滑り落ちる場合です。これにより攻撃側は次の上下択や投げ連携の位置を固定できます。
起き上がり切り返しを常套手段にしてはいけません。ガード、遅らせた防御、Assemble Counter、キャラクター固有の無敵スーパーやアルティメット(使える場合)をローテーションしましょう。忍耐強い相手は、どんなコミットした解答でも釣り出せます。
ゾーニングを安全に詰める
発売時ガイドによると、チップダメージはキャラクターを倒し切れないため、飛び道具の連射をガードする方が素直にヒットを食らうより有利です。地上の飛び道具はジャンプで、高さのある飛び道具は下をくぐって回避し、繰り返し賭けに出るのではなく少しずつ画面の空間を譲りながら進みましょう。
空中 Assemble Smash は飛び道具無敵とされ、素早く空間を渡れますが、予測された試みは釣り出されます。射撃アシストや突撃アシストも、前進中に空間を占有できます。目的はすべての飛び道具の応酬に勝つことではなく、相手の退路が狭まる硬い壁へゾーナーを追い込むことです。
動画の情報源と検証
- EvanA7 — Beginner's Guide to Defense — ガード、Crossover のリスク、投げ、ノックダウン、対ゾーニング、防御アシスト。
- GimR FGC — The Ultimate Guide — 発売時ビルドのフレームデータと Assemble メカニクス。防御と汎用メカニクスの章を参照。
- rooflemonger — 10 Essential Gameplay Tips — 戦闘タグ、最速攻撃、対空キャンセル、リソースの端の事例。
- 公式 PlayStation 初心者ガイド — 公式用語と基本操作。