更新注意事項: 下列幀數資料與資源行為描述的是引用的影片中所展示的 2026 年 8 月上市版本。平衡更新後請重新測試特定懲罰。
五條防禦守則
- 在被迫格擋之前先控制空間。移動與有掩護的助戰呼叫是第一道防線。
- 面對地面壓制時預設蹲下防禦,看到上段或空中攻擊再站防。
- 使用 Crossover 前先觀察對手的 Assemble Gauge;滿庫的對手可以 Reflect 它。
- 把拆摔當作讀取,而不是視覺反應。上市版中摔技測量為五幀。
- 在選擇滾動、格擋、反擊或無敵 reversal 之前,先分辨軟擊倒與硬擊倒。
防下段、反應上段
地面下段通常比上段更快、更難看見,所以壓制開始時後下方向是更安全的預設。站防涵蓋中段與上段;蹲防涵蓋中段與下段。對手跳躍或空中衝刺接近時,先站防應對空中攻擊,落地後再回到蹲防。
遊戲會顯示 Overhead、Low、Armor、Anti-Air 與 Invincible 等戰鬥標籤。被打開之後讀一下:它們會把一記令人困惑的命中變成明確的訓練課題。標籤寫 Overhead 就練習視覺線索;寫 Low 就檢討你什麼時候停止蹲防。
助戰可以支援中立戰的防守。呼叫飛道或空間控制助戰,然後格擋。如果對手在你呼叫仍有效期間攻擊你的防禦,助戰仍可能抵達並中斷或製造空間。這很有用,但不能取代觀察助戰可用狀態與對手的反制手段。
選擇正確的 Assemble 防禦
Assemble Counter 是高投入的選項。上市版教學把它描述為帶裝甲的反擊視窗,能抓住打擊與摔技。啟動後,隊友會把攻擊者擊飛;如果對手等待,硬直則可被懲罰。請在真實的空隙或強力讀取時使用,而不是照固定節奏。
Crossover Counter 是格擋中使用的防禦取消脫身技。它消耗一整格 Assemble 庫存,呼叫隊友把對手推開。如果攻擊者也有所需資源,可以用 Crossover Reflect 回應。這形成一個簡單的能量檢查:
| 對手的 Assemble Gauge | 防禦上的意義 |
|---|---|
| 低於一格 | Crossover 無法用上市教學所述的一般回應來 Reflect |
| 一格以上 | 預期會被 Reflect;變化時機或繼續格擋 |
Assemble Smash 主要是攻勢用的上段攻擊,但它早期的裝甲與飛道無敵也讓它成為防禦性 reversal 的候選。橙色閃光是站防的訊號。摔技、錯開的多段壓制與時機正確的更強無敵攻擊是引用的應對方式。某些 Assemble 動作的削弱版在未滿庫時仍可使用,但會失去隊友後續與回報;Crossover Counter 是重要的例外,需要消耗庫存。
靠預判防守摔技
引用的上市分析把通用摔技測量為五幀起手,比六幀的站立 Light 更快。用摔技輸入或 Medium + Heavy 拆摔。因為這個速度實際上無法反應,請尋找情境而不是等待動畫:
- 對手在你格擋普通技後向前奔跑。
- 壓制在近距離停下。
- 攻擊者反覆用條件反射讓你留在防禦中。
Blockstun 期間你無法被摔,且防守方在離開 Blockstun 後仍保有短暫的摔技保護。因此,站立 Light 可以擊敗時機不佳的衝刺摔。跳躍也能避開地面摔技,空中摔技則可用同樣的摔技輸入拆解。Assemble Counter 是另一個高投入的應對,因為它的反擊視窗能抓住摔技。
判斷你能不能滾
軟擊倒時,按住前或後滾動,或原地起身。硬擊倒時,你必須原地起身。常見的硬擊倒範例是牆壁滑落後一路滑到底。這讓攻擊者對下一次高低擇或摔技連段有了固定的位置。
不要把起身 reversal 當作預設。輪流使用格擋、延遲防禦、Assemble Counter 與角色專屬的無敵 Super 或 Ultimate(可用時)。有耐心的對手可以誘出任何高投入的應對。
安全地推進突破牽制
上市教學指出晶片傷害無法擊殺角色,所以格擋飛道連段通常比吃下乾淨的命中更好。跳過地面飛道、從高飛道下方移動,並緩慢放棄畫面空間,而不是反覆賭博。
空中 Assemble Smash 被描述為飛道無敵,能快速跨越空間,但可預測的嘗試仍會被誘出。射擊與突襲助戰也能在你推進時佔據空間。目標不是贏下每一次飛道互動,而是把牽制者逼向硬牆,讓他的撤退選項縮減。
影片來源與查證
- EvanA7 — Beginner's Guide to Defense — 格擋、Crossover 風險、摔技、擊倒、反牽制與防禦助戰。
- GimR FGC — The Ultimate Guide — 上市版幀數資料與 Assemble 機制;參見防禦與通用機制章節。
- rooflemonger — 10 Essential Gameplay Tips — 戰鬥標籤、最快攻擊、對空取消與資源邊緣案例。
- PlayStation 官方新手教學 — 官方術語與基礎操作。