系統教學 經查證的攻略

能量、牆壁與隊友解鎖解說

正確解讀對戰經濟:累積 Skill Gauge、消耗 Assemble 庫存、解鎖隊友,並把牆壁接觸轉換成壓制。

數值受更新影響: 此處的生命、能量獲得、幀數優勢與招式消耗,皆轉錄自 2026 年 8 月上市版本。戰略關係比數字更持久。

三條主量表代表什麼

資源上市版的用途
共享生命一支隊伍共用的生命池,第三、第四名角色解鎖時會增加
Assemble Gauge最多三格隊伍動作庫存;主要隨時間恢復,也會透過牆壁進展獲得
Skill Gauge支付強化 Skill、Super、Ultimate 與全隊的 Tōkon Assemble 終結技

開場回合只從兩名可用角色與較小的資源上限開始。早期攻勢不只是傷害:抵達牆壁可以解鎖隊友、擴大隊伍的可用資源,並改善下一次壓制攻勢。

隊友如何解鎖

上市教學記載了三種解鎖途徑:

  1. 把對手打穿軟牆,觸發場地轉換。
  2. 在硬牆製造牆壁撞擊。
  3. 輸掉一回合,確保敗方不會被困在較小的隊伍。

解鎖第三、第四名隊友會加入他們的助戰,並提高隊伍的資源上限。GimR 的上市版測量顯示共享生命上限依序從 90,000 提升到 95,000 再到 100,000,Skill Gauge 容量則從 100 提升到 125 再到 150。每次解鎖也會授予灰色生命、Skill Gauge 與另一格可能的 Assemble 庫存。

完整隊伍啟動後,後續的場地轉換與牆壁撞擊仍會授予資源,而不會變成戰略上的空轉。

Skill Gauge 如何累積與消耗

Skill Gauge 不會自動恢復。它透過成功攻擊、被格擋的攻擊、受傷與格擋增加,其中防禦時獲得較少。這獎勵互動,即使目前的攻勢沒有造成乾淨的傷害。

上市教學記載了這些大略的消耗:

動作Skill Gauge
強化/EX Skill依角色在 Skill 系統內消耗
Super Skill50
Ultimate Skill100
Tōkon Assemble150,外加全隊與對戰狀態條件

根據官方新手教學,指令輸入比單鍵 Quick Skill 產生略多的傷害與 Skill Gauge。當反應速度比最大回報更重要時,Quick Skill 仍有價值。

許多消耗 100 能量的 Ultimate 不只是單純傷害。上市範例包括填充或升級角色專屬資源、施加狀態,或在該回合永久改善招式組的一部分。把每個 Ultimate 當作可互換的連段收尾之前,先讀一下招式表說明。

有目的性地消耗 Assemble Gauge

Assemble Gauge 支撐定義攻防的隊伍機制:

  • 助戰呼叫與連段延伸。
  • Assemble Smash 及其後續。
  • 針對預測空隙的 Assemble Counter。
  • 格擋中的 Crossover Counter。
  • 針對對手防禦取消的 Crossover Reflect。

某些 Assemble 動作可以在未滿庫時嘗試,但會失去隊友後續與回報。Crossover Counter 需要完整庫存,所以在壓制或防禦前檢查雙方的量表至關重要。

不要在只為多一點連段傷害時自動消耗最後一格庫存,那會拿走你唯一的防禦取消選項。反之,低於一格的對手無法用上市教學所述的一般 Crossover Counter 回應壓制。

軟牆、硬牆與擊倒選擇

軟牆分隔場地區段並觸發電影式轉換。攻擊者在轉換後保有足夠優勢繼續壓制。硬牆位於場地外端,會製造牆壁撞擊。

牆壁撞擊時,在立即連段傷害與讓對手滑到地板之間選擇。在引用的上市版中,滑落會產生硬擊倒,強迫原地起身並形成穩定的壓制佈置。非常高的牆壁撞擊可以在滑落完成前允許空中脫離,所以高度會改變決策。

通用新手連段自然對準這個系統:起攻、跟進空中、叩地、呼叫 Rush Assist,再用角色的破牆 Skill。它把一次基礎確認變成隊友開放與未來的資源。

新手能量計畫

  1. 開場回合,優先一條可靠的牆壁路線,勝過傷害略高的中場路線。
  2. 對手有氣勢而你可能需要 Crossover 時,保留一格 Assemble 庫存。
  3. 當 Super 能確保硬擊倒或有價值的回合位置時,花 50 Skill Gauge 使用。
  4. 當 Ultimate 的角色專屬強化或保證終結值得放棄兩個 Super 時才使用。
  5. 每次場地轉換後重新檢查量表;隊伍可用性與最佳連段路線都可能已改變。

影片來源與查證