Valores sensibles a parches: La salud exacta, las ganancias de meter, la ventaja de frames y los costos de movimientos que aparecen aquí están transcritos del build de lanzamiento de agosto de 2026. Las relaciones estratégicas son más duraderas que los números.
Qué significan las tres barras principales
| Recurso | Función en el build de lanzamiento |
|---|---|
| Vitalidad compartida | Un único pozo de salud del equipo que crece a medida que se desbloquean el tercer y cuarto personaje |
| Assemble Gauge | Hasta tres stocks de acciones de equipo; se regenera sobre todo con el tiempo y también se obtiene con el progreso hacia la pared |
| Skill Gauge | Paga las Habilidades mejoradas, las Súper, las Habilidades últimas y el finalizador Tōkon Assemble del equipo completo |
El round inicial comienza con solo dos personajes disponibles y límites de recursos más pequeños. La ofensiva temprana no es solo daño: llegar a una pared puede desbloquear a un compañero, ampliar los recursos disponibles del equipo y mejorar la siguiente secuencia de presión.
Cómo se desbloquean los compañeros
Las guías de lanzamiento documentan tres rutas de desbloqueo:
- Lanza al rival a través de una pared blanda para una transición de escenario.
- Crea un wall splat contra una pared dura.
- Pierde un round, lo que garantiza que el lado perdedor no quede encerrado en el equipo más pequeño.
Desbloquear al tercer y cuarto compañero añade sus asistencias y eleva la capacidad máxima de recursos del equipo. Las mediciones del build de lanzamiento de GimR muestran el tope de salud compartida pasando de 90 000 a 95 000 y luego a 100 000, mientras que la capacidad del Skill Gauge sube de 100 a 125 y luego a 150. Cada desbloqueo también otorga salud gris, Skill Gauge y un posible stock de Assemble adicional.
Una vez que el equipo completo está activo, las transiciones de escenario y los wall splats posteriores siguen otorgando recursos en lugar de quedar estratégicamente vacíos.
Cómo se construye y se gasta el Skill Gauge
El Skill Gauge no se regenera automáticamente. Aumenta con ataques exitosos, ataques bloqueados, recibir golpes y bloquear, con ganancias menores al defender. Esto recompensa la interacción incluso cuando la secuencia actual no produce daño limpio.
La guía de lanzamiento informa estos costos generales:
| Acción | Skill Gauge |
|---|---|
| Habilidad mejorada/EX | Gasto dependiente del personaje dentro del sistema de Habilidades |
| Súper habilidad | 50 |
| Habilidad última | 100 |
| Tōkon Assemble | 150 más requisitos de equipo completo y estado de la partida |
Según la guía oficial para principiantes, los Command Inputs producen un poco más de daño y Skill Gauge que las Quick Skills de un botón. La Quick Skill sigue siendo valiosa cuando la velocidad de reacción importa más que la recompensa máxima.
Muchas Habilidades últimas de 100 de meter hacen más que daño bruto. Los ejemplos de lanzamiento incluyen llenar o mejorar un recurso específico del personaje, aplicar un estado o mejorar permanentemente parte del set de movimientos para ese round. Lee la descripción de la lista de movimientos antes de tratar cada Habilidad última como un finalizador de combos intercambiable.
Gasta el Assemble Gauge con un propósito
El Assemble Gauge financia las mecánicas de equipo que definen la ofensiva y la defensiva:
- Llamadas de asistencia y extensiones de combos.
- Assemble Smash y sus seguimientos.
- Assemble Counter contra huecos predichos.
- Crossover Counter mientras bloqueas.
- Crossover Reflect contra el guard-cancel del rival.
Algunas acciones de Assemble pueden intentarse por debajo de un stock completo, pero pierden el seguimiento del compañero y la recompensa. Crossover Counter requiere el stock completo, así que revisar los medidores de ambos jugadores es esencial antes de la presión o la defensa.
Evita gastar automáticamente el último stock por un poco más de daño de combos cuando eso elimina tu única opción de guard-cancel. A la inversa, un rival por debajo de un stock no puede responder a la presión con el Crossover Counter normal descrito en la guía de lanzamiento.
Paredes blandas, paredes duras y elección de derribo
Las paredes blandas separan secciones del escenario y producen una transición cinematográfica. El atacante conserva suficiente ventaja para continuar la presión después de la transición. Las paredes duras están en los extremos exteriores del escenario y crean un wall splat.
En un wall splat, elige entre daño de combos inmediato y dejar que el rival se deslice al suelo. El deslizamiento produce un derribo duro en el build de lanzamiento citado, forzando un despertar en el sitio y creando un setup de presión estable. Un wall splat muy alto puede permitir un air tech antes de que termine el deslizamiento, así que la altura cambia la decisión.
El combo universal para principiantes apunta naturalmente a este sistema: lanza, sigue en el aire, clava, llama a la Rush Assist y luego usa la Habilidad de ruptura de pared del personaje. Convierte un confirm básico en acceso a compañeros y recursos futuros.
Un plan de meter para principiantes
- En el round inicial, prioriza una ruta de pared confiable sobre una ruta de medio de pantalla de daño ligeramente mayor.
- Conserva un stock de Assemble cuando el rival tenga el impulso y puedas necesitar Crossover.
- Gasta 50 de Skill Gauge en una Súper cuando asegure un derribo duro o una posición de round importante.
- Usa una Habilidad última cuando su buff específico del personaje o su remate garantizado valga renunciar a dos Súper.
- Revisa los medidores después de cada transición de escenario; tanto la disponibilidad del equipo como la mejor ruta de combos pueden haber cambiado.
Fuentes de video y verificación
- GimR FGC — Game Overview and Mechanics — límites de recursos, recompensas de desbloqueo, paredes, Súper, Habilidades últimas y opciones de Assemble.
- rooflemonger — Beginner's Guide — resumen de meter y asistencias del build de lanzamiento.
- rooflemonger — 10 Essential Gameplay Tips — efectos secundarios de las Habilidades últimas, etiquetas de combate y casos límite con poco meter.
- Sajam — Universal Combo and Wall Route — progresión práctica de ruptura de pared para cada personaje.
- Guía oficial para principiantes de PlayStation — terminología oficial de inputs y medidores.