随补丁变动的数值: 以下具体生命、能量获取、帧数优势与招式消耗均转录自 2026 年 8 月发售版本。战略关系比数字更持久。
三条主能量条的含义
| 资源 | 首发版本中的用途 |
|---|---|
| 共享生命 | 一个队伍生命池,随第三、第四名角色解锁而增长 |
| Assemble Gauge | 最多三格的队伍行动资源;主要随时间回复,也通过墙壁进展奖励 |
| Skill Gauge | 支付强化技能、Super、终极技能与全队 Tōkon Assemble 终结技 |
开局只有两名角色可用,资源上限也较小。早期进攻不只是伤害:抵达墙壁可以解锁队友、扩大队伍可用资源,并改善下一轮压制。
队友如何解锁
首发指南记录了三种解锁途径:
- 把对手打穿软墙,触发舞台切换。
- 在硬墙制造撞墙。
- 输掉一局,确保输方不会被锁在较小队伍中。
解锁第三、第四名队友会加入他们的助战,并提高队伍最大资源容量。GimR 的首发版本测量显示,共享生命上限从 90,000 提升到 95,000 再到 100,000,而 Skill Gauge 容量从 100 提升到 125 再到 150。每次解锁还奖励灰色生命、Skill Gauge 与可能的额外 Assemble 资源。
完整队伍激活后,后续的舞台切换与撞墙仍会奖励资源,而不是在战略上变空。
Skill Gauge 如何积攒与消耗
Skill Gauge 不会自动回复。它通过成功攻击、被格挡的攻击、受击与格挡增加,防守时获得较少。这奖励交互,即使当前连段没有打出干净伤害。
首发指南报告了这些大致消耗:
| 动作 | Skill Gauge |
|---|---|
| 强化/EX 技能 | 角色相关,在技能系统内消耗 |
| Super Skill | 50 |
| Ultimate Skill | 100 |
| Tōkon Assemble | 150,另需全队与对局状态条件 |
根据官方新手指南,指令输入比一键 Quick Skill 产生略多的伤害与 Skill Gauge。当反应速度比最大回报更重要时,Quick Skill 依然有价值。
许多 100 能量的终极技能不止是裸伤害。首发示例包括填充或升级角色专属资源、附加状态,或在该局中永久改进招式库的一部分。在把每个终极技能当作可互换的连招收尾之前,先读招式表说明。
有目的地消耗 Assemble Gauge
Assemble Gauge 支撑定义攻防的队伍机制:
- 助战呼叫与连招延伸。
- Assemble Smash 及其后续。
- 针对预判破绽的 Assemble Counter。
- 格挡中的 Crossover Counter。
- 针对对手防取消的 Crossover Reflect。
部分 Assemble 动作在不满一格时也能尝试,但会失去队友后续与回报。Crossover Counter 需要整格资源,因此压制与防御前检查双方能量条至关重要。
避免为了多一点连招伤害而自动消耗最后一格资源,那会剥夺你唯一的防取消选项。反过来,不足一格的对手无法用首发指南描述的常规 Crossover Counter 应对压制。
软墙、硬墙与击倒选择
软墙分隔舞台区域并产生电影式切换。攻击方在切换后保留足够优势延续压制。硬墙位于舞台两端,制造撞墙。
撞墙时,在立即连招伤害与让对手滑到地板之间选择。引用首发版本中,滑落会产生硬击倒,迫使原地起身并形成稳定的压制预设。非常高的撞墙可以在滑落完成前允许空中受身,所以高度会改变决策。
通用新手连招天然朝向这套系统:浮空起手、空中追击、下砸、呼叫 Rush Assist,再用角色的破墙技能收尾。它把一次基础确认转化为队友访问与未来资源。
新手能量计划
- 开局优先一条可靠的破墙路线,而不是伤害略高的版中路线。
- 对手有势头、你可能需要 Crossover 时,保留一格 Assemble 资源。
- 当 Super 能锁定硬击倒或重要的回合位置时,消耗 50 点 Skill Gauge。
- 当终极技能的角色专属强化或必杀收尾值得放弃两个 Super 时使用。
- 每次舞台切换后重新检查能量条;队伍可用性与最佳连招路线都可能已经改变。
视频来源与核验
- GimR FGC — 游戏概览与机制 — 资源上限、解锁奖励、墙壁、Super、终极技能与 Assemble 选项。
- rooflemonger — 新手指南 — 发售版本的能量与助战概览。
- rooflemonger — 10 个必备玩法技巧 — 终极技能副作用、战斗标签与低能量边界情况。
- Sajam — 通用连招与破墙路线 — 每位角色实用的破墙进阶。
- 官方 PlayStation 新手指南 — 官方指令与能量条术语。