ハルク攻略 検証済みガイド

攻めを通す前にGamma Levelを上げよう

ハルクは遅く重い判断を価値に変えるキャラクター。間合いを管理し、安全にチャージしてから、アーマーと高いリターンで画面を取り戻します。

発売初期版について: 主に参照した攻略動画は2026年8月9日公開です。パッチ後は、フレーム、ダメージ、アーマー時間、各状態に必要なチャージ回数をトレーニングモードで再確認してください。

ハルクは普通のダッシュ接近キャラではない

ハルクには空中ダッシュがなく、地上での追撃も遅いため、多くのキャラクターで使える Light → Medium → Heavy → Assist の共通ルートが安定しません。他キャラの共通コンボをそのまま当てはめ、同じ追撃が成立すると考えないことが第一歩です。

代わりに、間合いとリソースを使う重量級ファイターとして覚えましょう。

  • 強いLightとMediumで近距離から中距離をチェックする。
  • Heavyは空間とリターンを得るために使い、空振りを繰り返さない。
  • ガードされた連係をThunder Clapで終え、距離を作ってチャージまたは仕切り直す。
  • ヒット確認済みのルートや守られた隙間でGamma Levelを上げ、強化されたアーマーとダメージで次の判断を変える。

大技が機能する安全な間合いを作る

Violent Chargeは前進しますが、近距離版は反撃を受けると動画で注意されています。ガード後に相手の攻撃が届かない最大距離を練習しましょう。相手の最速Lightを録画し、ハルクの開始位置を変えながら、先端当てだけが反撃を受けない地点を探します。

Thunder Clapは実用的な固めの締めです。ガード時に相手を押し離し、ハルクが距離を作るかGammaを進める時間を与えます。地上・空中コンボの締めにも使えます。常に有利になる技ではなく、次の画面状況を変える技として扱ってください。

Gamma Sparkはチャージ手段であり、それ自体に攻撃判定があります。参照動画では動作中のアーマー、空中版、Giant Stompなど一部必殺技からの直接キャンセルが確認できます。ニュートラルで無防備にチャージするより、確定コンボ内でGamma Levelを上げる方が安全です。

Skull Crushは対空を担い、コンボにもつなげられます。空中ダッシュでジャンプ軌道を変えられないハルクは、上へ追うより、下HeavyとSkull Crushで相手のジャンプを制限することが重要です。

運任せではなく、ルート内でGammaをチャージする

動画の中心的な助言は、まずGamma Level 2へ素早く到達し、壁際や試合状況が許せば追加チャージを選ぶことです。3回目のGamma SparkでGamma Rageに入ります。参照動画では、Rage中はハルクの軽いSkillにアーマーが付き、下段にも負けなくなり、スーパーのリターンも強化されます。ただし無敵ではありません。投げとスーパーは依然として対策になり、相手がすでにガード硬直中なら溜めHeavyが必ずガード不能になるわけではありません。

安定してチャージできる状況:

  1. アシストが相手を拘束している確定コンボ中。
  2. 相手がすぐハルクに触れられない壁際ダウン後。
  3. 保護された状況でのGiant Stomp後。相手の注意がポイントキャラに向いているとき。
  4. Thunder Clapの締めで十分な距離を作り、攻撃継続よりチャージを選べるとき。

素早く接近できる相手に対し、ニュートラルで生チャージしないでください。相手がすでに隣にいるなら、先にヒットをコンボへ変えるか支援を呼びます。毎ラウンド最大レベルを見せることではなく、現在の優位を渡さず次のレベルを得ることが目的です。

高リターンの変換はGamma Spark → Gamma Rage → Level 1 Superです。TrueUnderDawgGamingの発売初期版デモでは、Rageなしの約20,000ダメージとRage中の約30,000ダメージを比較しています。これは動画上の観察値として、バランス調整後に再確認してください。同じ動画では、Rage発動後にアシストとして呼ばれたハルクも強化アーマーを維持しています。ポイントに残るより、交代や支援呼びが価値を持つ場合があります。

メモしておきたい技の性質

次の表は発売初期版デモの要約です。検証の出発点であり、トレーニングモードのフレーム表示の代わりではありません。

技発売初期版での観察最初に検証すること
Held Heavy最大溜めで相手を転がす。Gamma Rage中はアーマーが付き、相手がガード硬直中でなければガード不能になり得る。中央と壁際で転がりを安定して拾えるアシストはどれか?
Giant Stomp全画面のダウン技だが下段ではない。空中版も同じ。チャージルートを失わずに飛び道具呼びやバックステップを罰せるか?
Thunder Clap打撃と衝撃波の両方が飛び道具を消す。Medium版はアーマー付き、空中版は地面バウンド、Heavy版は追加ゲージなしで再入力できる。どの版なら追撃、またはチャージ時間を得られるか?
Skull CrushLight版はアーマー付き。Medium版は高威力だが遅く、Heavy版は速く、再入力で地面バウンド。横方向の範囲は狭い。相手がほぼ真上に来るジャンプ角度はどれか?
Violent ChargeLightは最速・最短でRage外はアーマーなし。Mediumは遅いが長くアーマー付き。Heavyは速く長く、派生がある。全版が空中使用可能。普段の間合いで安全な版と、遷移や壁張り付きを作る壁ルートはどれか?
Seismic SmashMediumはアーマー付き中段で浮かせる。Heavyも中段で、再入力により多段演出を完走できる。しゃがみガードを崩しつつ、壁際確認を失わないか?

移動の制限を前提にコンボを組む

Thunder ClapかGamma Sparkで終わる単純なルートから始め、アシストや壁際で安定するときにチャージを1回加えます。重い体と遅い追撃を持つハルクでは、長い共通リジャンプを真似るより、強制ダウン、チャージ、壁位置を得るルートが優れる場合があります。

ルートを作るときの質問:

  • 最初のアシストは相手を次の通常技が届く位置に残すか?
  • ルートはチャージで終わるか、それとも必要なチャージ時間を使い切るか?
  • 壁ルート後、アーマーを使える近さにハルクが残るか?
  • Heavyをもう1回入れるダメージは、Gamma Level進行を失う価値があるか?

初心者向けの実用形は、LightまたはMediumで確認し、安定するSkillを1つ使い、確実な拾いがあるときだけアシストを呼び、検証済みのThunder ClapかGamma Sparkで締めることです。左右両側で基本が安定してから派手なルートを追加しましょう。

ハルクのトレモチェックリスト

テスト記録する内容
Violent Charge速いLightに対する最大安全距離
Gamma Sparkアーマー時間、空中版、必殺技キャンセル、各Gamma Levelに達する発動回数
Giant Stompダウン後の保護されたチャージセットアップ
Skull Crush落とせる飛び込み角度と、その後のコンボ
Gamma Level固め投げ、下段、無敵技に負けるアーマーまたは中段分岐

飛び道具キャラクターを相手にして同じ検証を行いましょう。ハルクの強みはアーマーとclapで相手の接近方法を変えることであり、突破ルートなしに飛び道具戦を受け入れることではありません。

動画ソースと検証