浩克攻略 已核实指南

先提升 Gamma Level,再强行开战

浩克要让每一次缓慢而沉重的选择都产生价值:控制距离、安全蓄力,再用霸体与高回报夺回屏幕。

首发版本说明: 本文主要参考的创作者攻略发布于 2026 年 8 月 9 日。游戏更新后,请在训练模式重新确认帧数、伤害、霸体窗口以及各状态所需的蓄力次数。

浩克不是普通的贴身冲刺角色

浩克没有空中冲刺,地面追击也不足以稳定完成许多角色通用的 Light → Medium → Heavy → Assist 路线。因此,不要把全角色通用连段模板硬套在浩克身上,并假设同样的追击一定成立。

更合适的理解是:他是一名依赖距离与资源的重型斗士。

  • 用强势的 Light 和 Medium 在近距离与中距离确认接触。
  • 用 Heavy 控制空间并取得高回报,但不要反复挥空。
  • 被防的连携以 Thunder Clap 拉开距离,为蓄力或重置立回创造时间。
  • 在确认连段或受保护的空档里提升 Gamma Level,再让强化后的霸体与伤害改变下一次攻防选择。

让大招式在安全距离真正发挥价值

Violent Charge 会向前推进,但攻略指出近距离版本可能被惩罚。请练习在对手防住后仍无法用攻击碰到你的最远距离。可以录制对手最快的 Light,不断调整浩克的起始位置,直到只有正确控制距离的版本不会被反击。

Thunder Clap 是实用的压制收尾。被防后会把对手推远,让浩克有时间重新建立距离或进行 Gamma 操作;在地面和空中也都能作为连段终结。不要把它当成必然有利帧的按钮,而应把它当作改变下一步屏幕局势的工具。

Gamma Spark 既能蓄力,本身也有攻击判定。首发版本攻略展示了动作中的霸体、自带攻击判定、空中版本,以及从 Giant Stomp 等招式直接取消的路线。因此,比起在立回中裸蓄力,更合理的是在确认连段里提升 Gamma Level。

Skull Crush 负责对空并能接续连段。由于浩克没有空中冲刺来改变跳跃时机,用下 Heavy 与 Skull Crush 控制对手跳入,比主动向上追击更重要。

在连段里蓄 Gamma,而不是靠侥幸

创作者的核心建议是尽快到达 Gamma Level 2,再根据墙角与比赛局势决定是否继续蓄力。第三次发动 Gamma Spark 会进入 Gamma Rage。引用视频显示,Rage 会赋予浩克轻版 Skill 霸体、让霸体不再直接输给下段,并强化超必杀的回报。但浩克并非无敌:投技与超必杀仍可应对;对手已经处于防御硬直时,蓄力 Heavy 也不保证成为不可防御攻击。

较可靠的蓄力时机包括:

  1. 确认连段中,由援护把对手固定住。
  2. 墙角击倒后,对手无法立刻碰到浩克。
  3. 受保护的互动后使用 Giant Stomp,让对手注意场上角色而忽略资源操作。
  4. 用 Thunder Clap 收尾拉开足够距离,选择蓄力而不是继续挥招。

面对能迅速接近浩克的角色,不要在裸立回中蓄力。如果对手已经贴身,先确认命中或呼叫支援。目标不是每局都展示最高等级,而是在不送掉当前优势的前提下获得下一级。

高回报转换通常是 Gamma Spark → Gamma Rage → Level 1 Super。TrueUnderDawgGaming 的首发版本演示比较了非 Rage 状态约 20,000 伤害与 Rage 状态约 30,000 伤害;这些只是视频观察值,每次平衡更新后都应重新验证。同一攻略还展示了浩克发动 Rage 后作为援护登场时仍保留强化霸体,因此换人或支援呼叫有时比继续站场更有价值。

值得记录的招式特性

下表是首发版本演示的简要整理,只用于建立测试起点,不能代替训练模式的帧数显示。

招式首发版本观察首个训练问题
Held Heavy完全蓄力会让对手进入翻滚状态。Gamma Rage 下获得霸体,并可在对手不处于防御硬直时成为不可防御攻击。哪些援护能在版中与墙角稳定接起翻滚?
Giant Stomp全屏击倒,但不是下段;空中版同样不是下段。能否惩罚飞行道具呼叫或后撤,同时保留蓄力路线?
Thunder Clap打击与冲击波都会摧毁飞行道具。Medium 版有霸体;空中版可造成地面弹起;Heavy 版可再次按键追加攻击且不额外耗气。哪个版本能稳定接续,或留下足够蓄力时间?
Skull CrushLight 版有霸体;Medium 版伤害更高但启动更慢;Heavy 版启动快,并可二次输入造成地面弹起。横向范围有限。哪些跳入角度会让对手几乎位于浩克正上方?
Violent ChargeLight 最快但最短,Rage 外没有霸体;Medium 更慢、距离更远且有霸体;Heavy 速度快、距离好并有派生。所有版本都可在空中使用。哪一版在常用距离安全?哪条墙边路线能产生转场或墙贴?
Seismic SmashMedium 是带霸体的中段并可浮空;Heavy 同样是中段,还能再次按键打完整段多段动画。中段路线能否打破蹲防,同时保住墙角确认?

围绕浩克的移动限制设计连段

先从以 Thunder Clap 或 Gamma Spark 收尾的简单路线开始;当援护或墙角使路线稳定后,再加入一次蓄力。浩克体型沉重、追击较慢,因此与其照搬很长的通用再跳连段,能取得强制倒地、蓄力或墙边位置的路线往往更实用。

设计路线时可以问:

  • 第一个援护能否让对手保持在浩克下一个普通技的范围内?
  • 路线最终获得蓄力,还是反而消耗了浩克需要的蓄力时间?
  • 墙边路线结束后,浩克是否仍足够接近以运用霸体?
  • 多加一次 Heavy 的伤害,是否值得牺牲 Gamma Level 进度?

新手实用版本是:用 Light 或 Medium 确认,接一个稳定 Skill;只有援护能提供真实接续时才呼叫;最后使用已经测试过的 Thunder Clap 或 Gamma Spark 版本收尾。基础路线能在左右两侧稳定后,再加入华丽路线。

浩克训练清单

测试需要记录的内容
Violent Charge面对快速 Light 时的最远安全距离
Gamma Spark霸体持续时间、空中版、特殊取消路线,以及到达各 Gamma Level 的发动次数
Giant Stomp击倒后的受保护蓄力设置
Skull Crush能抓到的跳入角度与后续转换
Gamma Level 压制哪些霸体或中段分支会输给投技、下段或无敌攻击

再用飞行道具角色作为对手重复测试。浩克的计划最强之处,是用霸体和 clap 改变对手的接近方式,而不是毫无突破路线地接受飞行道具大战。

视频来源与验证