浩克攻略 經查證的攻略

先提升 Gamma Level,再強行開戰

浩克要讓每一次緩慢而沉重的選擇都產生價值:控制距離、安全蓄力,再用霸體與高回報奪回畫面。

首發版本說明: 本文主要參考的創作者攻略發布於 2026 年 8 月 9 日。遊戲更新後,請在訓練模式重新確認幀數、傷害、霸體窗口以及各狀態所需的蓄力次數。

浩克不是普通的貼身衝刺角色

浩克沒有空中衝刺,地面追擊也不足以穩定完成許多角色通用的 Light → Medium → Heavy → Assist 路線。因此,不要把全角色通用連段模板硬套在浩克身上,並假設同樣的追擊一定成立。

更合適的理解是:他是一名依賴距離與資源的重型鬥士。

  • 用強勢的 Light 和 Medium 在近距離與中距離確認接觸。
  • 用 Heavy 控制空間並取得高回報,但不要反覆揮空。
  • 被防的連攜以 Thunder Clap 拉開距離,為蓄力或重置立回創造時間。
  • 在確認連段或受保護的空檔裡提升 Gamma Level,再讓強化後的霸體與傷害改變下一次攻防選擇。

讓大招式在安全距離真正發揮價值

Violent Charge 會向前推進,但攻略指出近距離版本可能被懲罰。請練習在對手防住後仍無法用攻擊碰到你的最遠距離。可以錄製對手最快的 Light,不斷調整浩克的起始位置,直到只有正確控制距離的版本不會被反擊。

Thunder Clap 是實用的壓制收尾。被防後會把對手推遠,讓浩克有時間重新建立距離或進行 Gamma 操作;在地面和空中也都能作為連段終結。不要把它當成必然有利幀的按鈕,而應把它當作改變下一步畫面局勢的工具。

Gamma Spark 既能蓄力,本身也有攻擊判定。首發版本攻略展示了動作中的霸體、自帶攻擊判定、空中版本,以及從 Giant Stomp 等招式直接取消的路線。因此,比起在立回中裸蓄力,更合理的是在確認連段裡提升 Gamma Level。

Skull Crush 負責對空並能接續連段。由於浩克沒有空中衝刺來改變跳躍時機,用下 Heavy 與 Skull Crush 控制對手跳入,比主動向上追擊更重要。

在連段裡蓄 Gamma,而不是靠僥倖

創作者的核心建議是儘快到達 Gamma Level 2,再根據牆角與比賽局勢決定是否繼續蓄力。第三次發動 Gamma Spark 會進入 Gamma Rage。引用影片顯示,Rage 會賦予浩克輕版 Skill 霸體、讓霸體不再直接輸給下段,並強化超必殺的回報。但浩克並非無敵:投技與超必殺仍可應對;對手已經處於防禦硬直時,蓄力 Heavy 也不保證成為不可防禦攻擊。

較可靠的蓄力時機包括:

  1. 確認連段中,由援護把對手固定住。
  2. 牆角擊倒後,對手無法立刻碰到浩克。
  3. 受保護的互動後使用 Giant Stomp,讓對手注意場上角色而忽略資源操作。
  4. 用 Thunder Clap 收尾拉開足夠距離,選擇蓄力而不是繼續揮招。

面對能迅速接近浩克的角色,不要在裸立回中蓄力。如果對手已經貼身,先確認命中或呼叫支援。目標不是每局都展示最高等級,而是在不送掉當前優勢的前提下獲得下一級。

高回報轉換通常是 Gamma Spark → Gamma Rage → Level 1 Super。TrueUnderDawgGaming 的首發版本演示比較了非 Rage 狀態約 20,000 傷害與 Rage 狀態約 30,000 傷害;這些只是影片觀察值,每次平衡更新後都應重新驗證。同一攻略還展示了浩克發動 Rage 後作為援護登場時仍保留強化霸體,因此換人或支援呼叫有時比繼續站場更有價值。

值得記錄的招式特性

下表是首發版本演示的簡要整理,只用於建立測試起點,不能代替訓練模式的幀數顯示。

招式首發版本觀察首個訓練問題
Held Heavy完全蓄力會讓對手進入翻滾狀態。Gamma Rage 下獲得霸體,並可在對手不處於防禦硬直時成為不可防禦攻擊。哪些援護能在版中與牆角穩定接起翻滾?
Giant Stomp全畫面擊倒,但不是下段;空中版同樣不是下段。能否懲罰飛行道具呼叫或後撤,同時保留蓄力路線?
Thunder Clap打擊與衝擊波都會摧毀飛行道具。Medium 版有霸體;空中版可造成地面彈起;Heavy 版可再次按鍵追加攻擊且不額外耗氣。哪個版本能穩定接續,或留下足夠蓄力時間?
Skull CrushLight 版有霸體;Medium 版傷害更高但啟動更慢;Heavy 版啟動快,並可二次輸入造成地面彈起。橫向範圍有限。哪些跳入角度會讓對手幾乎位於浩克正上方?
Violent ChargeLight 最快但最短,Rage 外沒有霸體;Medium 更慢、距離更遠且有霸體;Heavy 速度快、距離好並有派生。所有版本都可在空中使用。哪一版在常用距離安全?哪條牆邊路線能產生轉場或牆貼?
Seismic SmashMedium 是帶霸體的中段並可浮空;Heavy 同樣是中段,還能再次按鍵打完整段多段動畫。中段路線能否打破蹲防,同時保住牆角確認?

圍繞浩克的移動限制設計連段

先從以 Thunder Clap 或 Gamma Spark 收尾的簡單路線開始;當援護或牆角使路線穩定後,再加入一次蓄力。浩克體型沉重、追擊較慢,因此與其照搬很長的通用再跳連段,能取得強制倒地、蓄力或牆邊位置的路線往往更實用。

設計路線時可以問:

  • 第一個援護能否讓對手保持在浩克下一個普通技的範圍內?
  • 路線最終獲得蓄力,還是反而消耗了浩克需要的蓄力時間?
  • 牆邊路線結束後,浩克是否仍足夠接近以運用霸體?
  • 多加一次 Heavy 的傷害,是否值得犧牲 Gamma Level 進度?

新手實用版本是:用 Light 或 Medium 確認,接一個穩定 Skill;只有援護能提供真實接續時才呼叫;最後使用已經測試過的 Thunder Clap 或 Gamma Spark 版本收尾。基礎路線能在左右兩側穩定後,再加入華麗路線。

浩克訓練清單

測試需要記錄的內容
Violent Charge面對快速 Light 時的最遠安全距離
Gamma Spark霸體持續時間、空中版、特殊取消路線,以及到達各 Gamma Level 的發動次數
Giant Stomp擊倒後的受保護蓄力設置
Skull Crush能抓到的跳入角度與後續轉換
Gamma Level 壓制哪些霸體或中段分支會輸給投技、下段或無敵攻擊

再用飛行道具角色作為對手重複測試。浩克的計畫最強之處,是用霸體和 clap 改變對手的接近方式,而不是毫無突破路線地接受飛行道具大戰。

影片來源與驗證