Nota da versão de lançamento: O guia principal foi publicado em 9 de agosto de 2026. Frames, dano, janelas de armor e número de cargas de cada estado devem ser testados novamente no Training após cada patch.
Hulk não é um personagem comum de correr para frente
Hulk não tem air dash, e seu avanço no chão é lento demais para muitas rotas universais Light → Medium → Heavy → Assist. Não force nele o modelo de combo do restante do elenco esperando a mesma perseguição.
Aprenda-o como um brawler de alcance e recursos:
- Use os bons botões Light e Medium para controlar o contato próximo e médio.
- Use Heavy para ocupar espaço e ganhar recompensa, sem atacar repetidamente o vazio.
- Transforme sequências bloqueadas em distância com Thunder Clap para carregar ou redefinir o alcance.
- Construa Gamma Level dentro de uma rota confirmada ou brecha protegida, deixando armor e dano melhores mudarem a próxima decisão.
Torne os botões grandes seguros o bastante
Violent Charge avança, mas versões usadas de perto podem ser punidas. Pratique na maior distância possível e grave o Light mais rápido do oponente até encontrar o espaçamento em que a versão defendida sobrevive.
Thunder Clap é o final prático de pressão. Na defesa ele empurra o oponente, criando tempo para ganhar distância ou começar o trabalho de Gamma. Também encerra combos no chão e no ar. Não o trate como botão universalmente positivo, mas como forma de mudar o próximo estado da tela.
Gamma Spark é carga e golpe ao mesmo tempo. O guia da versão de lançamento mostra armor durante a animação, hitbox próprio, versão aérea e cancels diretos de alguns Skills como Giant Stomp. Por isso é melhor construir Gamma Level dentro de uma rota confirmada do que carregar sem cobertura no neutro.
Skull Crush cobre o anti-air e permite conversões. Como Hulk não tem air dash para alterar o tempo do salto, controlar saltos com Down + Heavy e Skull Crush importa mais do que perseguir para cima.
Carregue Gamma Level dentro da rota
O conselho central é chegar ao Gamma Level 2 rapidamente e depois decidir se o canto ou o estado da partida permitem outra carga. A terceira ativação de Gamma Spark entra em Gamma Rage. No vídeo citado, Rage adiciona armor aos Skills Light, melhora o armor para não perder mais contra lows e aumenta a recompensa dos supers. Isso não torna Hulk invencível: throws e supers continuam sendo respostas, e o Heavy segurado não é um unblockable garantido durante blockstun existente.
Situações confiáveis para carregar:
- Combo confirmado com um assist segurando o oponente.
- Knockdown no canto em que o adversário não alcança Hulk imediatamente.
- Giant Stomp após uma interação protegida.
- Final com Thunder Clap que crie distância suficiente para carregar.
Não carregue no neutro contra um personagem que alcance Hulk rapidamente. Se ele já está ao seu lado, converta o golpe ou chame suporte primeiro. O objetivo não é exibir o nível máximo em toda rodada, mas conquistar o próximo sem entregar o atual.
A conversão mais forte costuma ser Gamma Spark → Gamma Rage → Super de nível 1. A demonstração de TrueUnderDawgGaming compara cerca de 20.000 de dano sem Rage com 30.000 durante Rage; são números observados em vídeo que devem ser revistos após cada patch. O mesmo guia mostra Hulk mantendo o armor melhorado quando é chamado como assist depois de ativar Rage.
Propriedades de golpes para suas anotações
Esta tabela resume as demonstrações da versão de lançamento. É uma referência inicial, não substitui os dados do Training.
| Golpe | Observação da versão de lançamento | Primeiro teste de laboratório |
|---|---|---|
| Heavy segurado | A carga completa coloca o oponente em estado de rolamento. Em Gamma Rage ganha armor e pode ser unblockable quando o rival ainda não está em blockstun. | Quais assists convertem o rolamento com estabilidade no canto e no meio da tela? |
| Giant Stomp | Knockdown de tela inteira que não acerta low; a versão aérea mantém essa limitação. | Consegue punir projétil ou backdash sem perder a rota de carga? |
| Thunder Clap | O golpe e a onda destroem projéteis. Medium tem armor e sua versão aérea pode causar ground bounce. Heavy aceita um segundo comando sem gastar mais meter. | Qual versão deixa conversão real ou espaço suficiente para carregar? |
| Skull Crush | O guia mostra armor em Light, mais dano e startup em Medium e Heavy rápido com ground bounce no segundo comando. O alcance horizontal é limitado. | Quais ângulos de salto deixam o oponente quase acima do Hulk? |
| Violent Charge | Light é mais rápido, curto e sem armor fora de Rage; Medium é mais lento, alcança mais e tem armor; Heavy é rápido, tem bom alcance e follow-up. Todas as versões funcionam no ar. | Qual versão é segura no seu espaçamento e qual produz transição ou wall splat? |
| Seismic Smash | Medium é overhead com armor que lança; Heavy também é overhead e um segundo comando completa a animação multi-hit. | A rota overhead vence crouch block sem perder a confirmação de canto? |
Monte combos em torno dos limites de movimento
Comece com uma rota simples que termine em Thunder Clap ou Gamma Spark e adicione uma carga quando o assist ou o canto a tornar estável. Knockdown forte, carga ou boa posição de parede podem valer mais do que copiar um rejump longo do restante do elenco.
Perguntas úteis:
- O primeiro assist mantém o oponente perto o bastante para o próximo normal?
- A rota termina em carga ou consome o tempo que Hulk precisava para carregar?
- A rota de parede deixa Hulk perto para usar armor ou reinicia em tela cheia?
- O dano de outro Heavy compensa perder progresso de Gamma Level?
A versão inicial é: confirme com Light ou Medium, use um Skill estável, chame o assist apenas quando houver conversão real e finalize com a versão testada de Thunder Clap ou Gamma Spark. Adicione a rota vistosa quando a básica funcionar dos dois lados.
Checklist de laboratório do Hulk
| Teste | O que registrar |
|---|---|
| Violent Charge | Maior espaçamento seguro contra um Light rápido |
| Gamma Spark | Duração do armor, versão aérea, rotas de cancel e ativação que alcança cada Gamma Level |
| Giant Stomp | Carga protegida após knockdown |
| Skull Crush | Ângulos de salto capturados e conversão seguinte |
| Pressão de Gamma Level | Quais ramos com armor ou overhead perdem para throw, low ou ataques invencíveis |
Repita os testes contra um personagem de projéteis. O plano do Hulk é mais forte quando armor e clap mudam a aproximação do rival, não quando ele aceita uma guerra de projéteis sem rota para atravessá-la.
Fontes em vídeo e verificação
- Hidden Juice Village — How to Play the Hulk — guia de 9 de agosto sobre normais, espaçamento, carga Gamma, overheads com armor e combos específicos.
- TrueUnderDawgGaming — Hulk Guide & Combos — conferência da versão de lançamento para Gamma Rage, armor, Thunder Clap, rotas de parede e supers.
- PlayStation — Hulk Character Guide — showcase oficial usado para conferir a lista de golpes.
- Lista de golpes e plano inicial do Hulk — referência atual de comandos e estratégia com fontes em vídeo.