Guia do Hulk Guia verificado

Carregue Gamma Level antes de forçar a luta

Hulk vence quando decisões lentas e pesadas importam: controle uma distância, carregue com segurança e use armor para retomar a tela.

Nota da versão de lançamento: O guia principal foi publicado em 9 de agosto de 2026. Frames, dano, janelas de armor e número de cargas de cada estado devem ser testados novamente no Training após cada patch.

Hulk não é um personagem comum de correr para frente

Hulk não tem air dash, e seu avanço no chão é lento demais para muitas rotas universais Light → Medium → Heavy → Assist. Não force nele o modelo de combo do restante do elenco esperando a mesma perseguição.

Aprenda-o como um brawler de alcance e recursos:

  • Use os bons botões Light e Medium para controlar o contato próximo e médio.
  • Use Heavy para ocupar espaço e ganhar recompensa, sem atacar repetidamente o vazio.
  • Transforme sequências bloqueadas em distância com Thunder Clap para carregar ou redefinir o alcance.
  • Construa Gamma Level dentro de uma rota confirmada ou brecha protegida, deixando armor e dano melhores mudarem a próxima decisão.

Torne os botões grandes seguros o bastante

Violent Charge avança, mas versões usadas de perto podem ser punidas. Pratique na maior distância possível e grave o Light mais rápido do oponente até encontrar o espaçamento em que a versão defendida sobrevive.

Thunder Clap é o final prático de pressão. Na defesa ele empurra o oponente, criando tempo para ganhar distância ou começar o trabalho de Gamma. Também encerra combos no chão e no ar. Não o trate como botão universalmente positivo, mas como forma de mudar o próximo estado da tela.

Gamma Spark é carga e golpe ao mesmo tempo. O guia da versão de lançamento mostra armor durante a animação, hitbox próprio, versão aérea e cancels diretos de alguns Skills como Giant Stomp. Por isso é melhor construir Gamma Level dentro de uma rota confirmada do que carregar sem cobertura no neutro.

Skull Crush cobre o anti-air e permite conversões. Como Hulk não tem air dash para alterar o tempo do salto, controlar saltos com Down + Heavy e Skull Crush importa mais do que perseguir para cima.

Carregue Gamma Level dentro da rota

O conselho central é chegar ao Gamma Level 2 rapidamente e depois decidir se o canto ou o estado da partida permitem outra carga. A terceira ativação de Gamma Spark entra em Gamma Rage. No vídeo citado, Rage adiciona armor aos Skills Light, melhora o armor para não perder mais contra lows e aumenta a recompensa dos supers. Isso não torna Hulk invencível: throws e supers continuam sendo respostas, e o Heavy segurado não é um unblockable garantido durante blockstun existente.

Situações confiáveis para carregar:

  1. Combo confirmado com um assist segurando o oponente.
  2. Knockdown no canto em que o adversário não alcança Hulk imediatamente.
  3. Giant Stomp após uma interação protegida.
  4. Final com Thunder Clap que crie distância suficiente para carregar.

Não carregue no neutro contra um personagem que alcance Hulk rapidamente. Se ele já está ao seu lado, converta o golpe ou chame suporte primeiro. O objetivo não é exibir o nível máximo em toda rodada, mas conquistar o próximo sem entregar o atual.

A conversão mais forte costuma ser Gamma Spark → Gamma Rage → Super de nível 1. A demonstração de TrueUnderDawgGaming compara cerca de 20.000 de dano sem Rage com 30.000 durante Rage; são números observados em vídeo que devem ser revistos após cada patch. O mesmo guia mostra Hulk mantendo o armor melhorado quando é chamado como assist depois de ativar Rage.

Propriedades de golpes para suas anotações

Esta tabela resume as demonstrações da versão de lançamento. É uma referência inicial, não substitui os dados do Training.

GolpeObservação da versão de lançamentoPrimeiro teste de laboratório
Heavy seguradoA carga completa coloca o oponente em estado de rolamento. Em Gamma Rage ganha armor e pode ser unblockable quando o rival ainda não está em blockstun.Quais assists convertem o rolamento com estabilidade no canto e no meio da tela?
Giant StompKnockdown de tela inteira que não acerta low; a versão aérea mantém essa limitação.Consegue punir projétil ou backdash sem perder a rota de carga?
Thunder ClapO golpe e a onda destroem projéteis. Medium tem armor e sua versão aérea pode causar ground bounce. Heavy aceita um segundo comando sem gastar mais meter.Qual versão deixa conversão real ou espaço suficiente para carregar?
Skull CrushO guia mostra armor em Light, mais dano e startup em Medium e Heavy rápido com ground bounce no segundo comando. O alcance horizontal é limitado.Quais ângulos de salto deixam o oponente quase acima do Hulk?
Violent ChargeLight é mais rápido, curto e sem armor fora de Rage; Medium é mais lento, alcança mais e tem armor; Heavy é rápido, tem bom alcance e follow-up. Todas as versões funcionam no ar.Qual versão é segura no seu espaçamento e qual produz transição ou wall splat?
Seismic SmashMedium é overhead com armor que lança; Heavy também é overhead e um segundo comando completa a animação multi-hit.A rota overhead vence crouch block sem perder a confirmação de canto?

Monte combos em torno dos limites de movimento

Comece com uma rota simples que termine em Thunder Clap ou Gamma Spark e adicione uma carga quando o assist ou o canto a tornar estável. Knockdown forte, carga ou boa posição de parede podem valer mais do que copiar um rejump longo do restante do elenco.

Perguntas úteis:

  • O primeiro assist mantém o oponente perto o bastante para o próximo normal?
  • A rota termina em carga ou consome o tempo que Hulk precisava para carregar?
  • A rota de parede deixa Hulk perto para usar armor ou reinicia em tela cheia?
  • O dano de outro Heavy compensa perder progresso de Gamma Level?

A versão inicial é: confirme com Light ou Medium, use um Skill estável, chame o assist apenas quando houver conversão real e finalize com a versão testada de Thunder Clap ou Gamma Spark. Adicione a rota vistosa quando a básica funcionar dos dois lados.

Checklist de laboratório do Hulk

TesteO que registrar
Violent ChargeMaior espaçamento seguro contra um Light rápido
Gamma SparkDuração do armor, versão aérea, rotas de cancel e ativação que alcança cada Gamma Level
Giant StompCarga protegida após knockdown
Skull CrushÂngulos de salto capturados e conversão seguinte
Pressão de Gamma LevelQuais ramos com armor ou overhead perdem para throw, low ou ataques invencíveis

Repita os testes contra um personagem de projéteis. O plano do Hulk é mais forte quando armor e clap mudam a aproximação do rival, não quando ele aceita uma guerra de projéteis sem rota para atravessá-la.

Fontes em vídeo e verificação