Nota del build de lanzamiento: La guía principal se publicó el 9 de agosto de 2026. Los frames, el daño, las ventanas de armor y el número de cargas de cada estado deben volver a comprobarse en Training después de cada parche.
Hulk no es un personaje normal de correr hacia delante
Hulk no tiene air dash, y su seguimiento terrestre es demasiado lento para muchas rutas universales Light → Medium → Heavy → Assist. No fuerces sobre él la plantilla de combo del resto del roster esperando que persiga del mismo modo.
Apréndelo como un brawler de distancia y recursos:
- Usa sus buenos botones Light y Medium para controlar el contacto cercano y medio.
- Usa Heavy para ocupar espacio y conseguir recompensa, pero no lo lances repetidamente al vacío.
- Convierte las secuencias bloqueadas en distancia con Thunder Clap para poder cargar o reiniciar el rango.
- Construye Gamma Level dentro de una ruta confirmada o un hueco protegido, y deja que el armor y el daño mejorados cambien la siguiente decisión.
Haz que los botones grandes sean lo bastante seguros
Violent Charge hace avanzar a Hulk, pero las versiones cercanas pueden castigarse. Practica desde la mayor distancia posible y graba el Light más rápido del rival hasta encontrar el espaciado en el que la versión bloqueada sobrevive.
Thunder Clap es el final práctico de presión. Al bloquearse, empuja al rival y da tiempo para ganar distancia o empezar el trabajo de Gamma. También termina combos en suelo y aire. No lo trates como un botón universalmente positivo, sino como una forma de cambiar el siguiente estado de la pantalla.
Gamma Spark es a la vez una carga y un golpe. La guía del build de lanzamiento muestra armor durante la animación, un hitbox propio, una versión aérea y cancels directos desde algunos Skills como Giant Stomp. Por eso es mejor construir Gamma Level dentro de una ruta confirmada que cargar sin cobertura en neutral.
Skull Crush cumple la función de anti-air y permite convertir. Como Hulk no puede cambiar su salto con air dash, controlar los saltos con Down + Heavy y Skull Crush es más importante que perseguir hacia arriba.
Carga Gamma Level dentro de la ruta
El consejo central es alcanzar Gamma Level 2 rápidamente y decidir después si la esquina o la situación permiten otra carga. La tercera activación de Gamma Spark entra en Gamma Rage. En el video citado, Rage añade armor a los Skills Light, mejora el armor para que deje de perder contra lows y aumenta la recompensa de los supers. No vuelve invencible a Hulk: throws y supers siguen siendo respuestas, y el Heavy mantenido no es un unblockable garantizado durante un blockstun existente.
Situaciones fiables para cargar:
- Un combo confirmado con una asistencia sujetando al rival.
- Un knockdown en la esquina donde el rival no pueda alcanzar inmediatamente a Hulk.
- Giant Stomp después de una interacción protegida.
- Un final con Thunder Clap que cree suficiente distancia para cargar.
No cargues en neutral frente a un personaje que pueda alcanzar rápidamente a Hulk. Si ya está a tu lado, convierte el golpe o llama apoyo primero. El objetivo no es mostrar el nivel máximo cada round, sino ganar el siguiente nivel sin regalar el actual.
La conversión más fuerte suele ser Gamma Spark → Gamma Rage → Super de nivel 1. La demostración de TrueUnderDawgGaming compara aproximadamente 20.000 de daño sin Rage con 30.000 durante Rage; son cifras observadas en video que deben revisarse tras cada parche. La misma guía muestra que Hulk conserva el armor mejorado cuando entra como asistencia después de activar Rage.
Propiedades de movimientos para tus notas
Esta tabla resume las demostraciones del build de lanzamiento. Es una referencia inicial, no un sustituto de los datos de Training.
| Movimiento | Observación del build de lanzamiento | Primera prueba de laboratorio |
|---|---|---|
| Heavy mantenido | La carga completa pone al rival en estado de rodar. En Gamma Rage obtiene armor y puede ser unblockable cuando el rival no está ya en blockstun. | ¿Qué asistencias convierten el rodar de forma estable en esquina y media pantalla? |
| Giant Stomp | Knockdown de pantalla completa que no golpea low; la versión aérea mantiene esa limitación. | ¿Puede castigar un proyectil o backdash sin perder la ruta de carga? |
| Thunder Clap | El golpe y la onda destruyen proyectiles. Medium tiene armor y su versión aérea puede hacer ground bounce. Heavy admite una segunda pulsación sin gastar más meter. | ¿Qué versión deja una conversión real o espacio suficiente para cargar? |
| Skull Crush | La guía muestra armor en Light, más daño pero más startup en Medium y un Heavy rápido con ground bounce mediante una segunda pulsación. Tiene poco alcance horizontal. | ¿Qué ángulos de salto dejan al rival casi encima de Hulk? |
| Violent Charge | Light es más rápido, corto y sin armor fuera de Rage; Medium es más lento, alcanza más y tiene armor; Heavy es rápido, llega lejos y tiene seguimiento. Todas las versiones funcionan en el aire. | ¿Qué versión es segura a tu distancia y cuál produce transición o wall splat? |
| Seismic Smash | Medium es un overhead con armor que lanza; Heavy también es overhead y una segunda pulsación completa la animación multigolpe. | ¿La ruta overhead gana al crouch block sin perder la confirmación de esquina? |
Construye los combos alrededor de sus límites de movimiento
Empieza con una ruta sencilla que termine en Thunder Clap o Gamma Spark, y añade una carga cuando la asistencia o la esquina la haga estable. Un knockdown fuerte, una carga o una buena posición de pared pueden valer más que copiar un rejump largo del resto del roster.
Preguntas útiles:
- ¿La primera asistencia mantiene al rival lo bastante cerca para el siguiente normal?
- ¿La ruta termina en carga o consume el tiempo que Hulk necesitaba para cargar?
- ¿La ruta de pared deja a Hulk cerca para usar armor o reinicia a pantalla completa?
- ¿El daño de otro Heavy compensa perder progreso de Gamma Level?
La versión inicial es: confirma con Light o Medium, usa un Skill estable, llama la asistencia solo cuando ofrezca una conversión real y termina con la versión probada de Thunder Clap o Gamma Spark. Añade la ruta vistosa cuando la básica funcione en ambos lados.
Lista de laboratorio de Hulk
| Prueba | Qué registrar |
|---|---|
| Violent Charge | Espaciado máximo seguro contra un Light rápido |
| Gamma Spark | Duración del armor, versión aérea, rutas de cancel y activación que alcanza cada Gamma Level |
| Giant Stomp | Una carga protegida después de knockdown |
| Skull Crush | Ángulos de salto que captura y conversión posterior |
| Presión con Gamma Level | Qué ramas con armor u overhead pierden contra throw, low o ataques invencibles |
Repite las pruebas contra un personaje de proyectiles. El plan de Hulk funciona cuando el armor y el clap cambian la aproximación rival, no cuando acepta una guerra de proyectiles sin ruta para atravesarla.
Fuentes de video y verificación
- Hidden Juice Village — How to Play the Hulk — guía del 9 de agosto sobre normales, espaciado, carga Gamma, overheads con armor y combos específicos.
- TrueUnderDawgGaming — Hulk Guide & Combos — comprobación del build de lanzamiento para Gamma Rage, armor, Thunder Clap, rutas de pared y supers.
- PlayStation — Hulk Character Guide — showcase oficial usado para comprobar la lista de movimientos.
- Lista de movimientos y plan inicial de Hulk — referencia actual de comandos y estrategia con fuentes de video.