Guía de Spider-Man Guía verificada

Superpone presión de Spider-Man sin autopilot

Establece primero un blockstring cubierto y luego gana el espacio para staggers, agarres, elecciones altas-bajas, movimiento de Web Zip y cross-ups.

Nota de parche: Los videos dedicados de presión y mix-ups se grabaron durante la beta final. La guía de lanzamiento confirma las herramientas generales de Spider-Man, pero la ventaja de frames exacta, el timing de asistencias y los huecos deben volver a probarse en el build actual.

Empieza con una base de presión que deban respetar

Empieza con Light → Medium → Heavy, pero no asumas que el finalizador de Heavy crudo es seguro. La prueba de entrenamiento de la beta encontró que el Heavy sin sostener es significativamente más castigable que la versión sostenida. Sostener Heavy añade la segunda patada y la convierte en un overhead, pero las dos patadas contienen un hueco que la armadura u otra opción defensiva pueden desafiar.

La base cubierta más simple es entonces:

  1. Usa uno o dos Lights para confirmar la corta distancia.
  2. Continúa hacia Medium.
  3. Llama una asistencia de lockdown antes de un Heavy arriesgado o una capa de movimiento.
  4. Corre hacia adelante y reinicia con un Light o Medium bajo mientras la asistencia sigue sosteniendo el blockstun.

Practica primero la versión corta. Una secuencia larga con dos o tres asistencias solo es útil cuando cada llamada sigue cubriendo al point y el rival no puede interrumpir la transición.

Haz stagger solo con botones que se recuperen a tiempo

Un stagger es una pausa deliberada después de un botón relativamente seguro. La pausa invita al defensor a pulsar un Light corto, y luego el siguiente Medium de Spider-Man atrapa su startup o su fallo.

Después del primer Medium:

  • Bloquea brevemente y observa si el defensor se pone de pie, salta o pulsa.
  • Si el botón corto falla por el espacio, responde con otro Medium.
  • Si el Medium golpea, confirma hacia Web Zip o la ruta de combos estable.
  • Si el defensor sigue bloqueando, camina hacia adelante para el agarre o reinicia el bajo.

No hagas stagger después de un finalizador muy negativo. La guía citada usa la pantalla de frames del entrenamiento y trata aproximadamente menos-tres o menos-cuatro como un posible punto de stagger dependiente del espacio, mientras advierte contra intentarlo después de un Heavy claramente castigable. Vuelve a probar esos números después de cada parche.

La capa de agarre universal es simple: Light → agarre, dos Lights → agarre, o Light bajo → espera breve → agarre. Solo se vuelve efectiva después de que el rival aprenda que hacer mashing a través de la secuencia cubierta lleva a un combo completo.

Construye la elección de Heavy sostenido y bajo

El Heavy de pie sostenido de Spider-Man convierte la segunda patada en un overhead. La alternativa baja directa es la versión Heavy de su Habilidad de cuarto de círculo hacia atrás, que se desliza hacia adelante y ataca bajo.

La secuencia es una elección visual:

  • Deja que el Heavy sostenido termine para el overhead.
  • Cancela después de la primera patada hacia la Habilidad baja.

Ambas ramas necesitan una conversión planeada. La guía de mix-ups de la beta encontró que algunas asistencias recogían el bajo de forma mucho más consistente que otras, con timing y espacio que varían según el equipo. En Training, pon al rival en guardia alta/baja aleatoria y confirma cada rama diez veces con la asistencia exacta de tu equipo.

No conserves una asistencia solo porque funcione en un clip de combos. También debería ayudar a Spider-Man a cruzar el espacio de proyectiles o a cubrir Web Zip en neutral.

Añade Web Zip y cross-ups después del condicionamiento

Web Zip introduce una segunda capa visual una vez que el rival espera la secuencia terrestre. Cubre el movimiento con una asistencia y luego elige:

  • Ataque aéreo inmediato para el alto.
  • Aterrizaje vacío hacia un bajo terrestre.
  • Timing aéreo retardado para cambiar cuándo ocurre el bloqueo.
  • Retirada o parada corta cuando el defensor espera con Down + Heavy.

Para el cross-up con respaldo de asistencia que muestra la guía de la beta, usa un paso terrestre diminuto, salto neutral y luego la macro de dash para cruzar mientras el blockstun está activo. El movimiento no es automáticamente hermético. Si el rival aún no está condicionado, puede saltar o desafiar el hueco.

La regla es respeto primero, ambigüedad después. Empieza con la secuencia que castiga el mashing y luego gasta la vacilación ganada en un cross-up o un bajo vacío.

Usa Web Bomb para reiniciar las decisiones de esquina

La prueba de presión de la beta usa Web Bomb después de una secuencia terrestre como reset específico de esquina. Cuando el rival bloquea la bomba, Spider-Man puede actuar primero en ese build probado y reiniciar con Medium, presión de salto, bajo o agarre.

Verifica tres detalles en la versión actual:

  1. La secuencia exacta que no deja un hueco interrumpible antes de la bomba.
  2. La ventaja de frames después del bloqueo en el espacio elegido.
  3. Si rodar, un reversal invencible, Assemble Counter o la defensa retardada cambian la situación al despertar.

Primero castiga el mashing inmediato con el reinicio rápido. Solo después de que el rival bloquee, Spider-Man debe retardar, saltar o caminar hacia el agarre.

Una escalera de práctica de seis capas

CapaMeta de entrenamiento
1Secuencia cubierta Light → Medium y luego bloquear
2Guardia aleatoria: overhead de Heavy sostenido o Habilidad baja
3Contraataque aleatorio: stagger de Medium o mantener la secuencia apretada
4Rival bloqueando: agarre caminando después de uno o dos Lights
5Cobertura de asistencia: Web Zip alto o bajo vacío
6Grabación de esquina: reinicio con Web Bomb contra mashing, bloqueo y reversal

Añade una capa solo después de que la anterior produzca un hit confirm estable. Si el defensor escapa, identifica si la causa fue un hueco real, falta de blockstun de asistencia, movimiento mal cronometrado o un recurso defensivo correcto, en lugar de añadir otro ataque de inmediato.

Fuentes de video y verificación