Guia do Spider-Man Guia verificado

Crie Camadas de Pressão com o Spider-Man Sem Piloto Automático

Estabeleça primeiro uma blockstring coberta e depois conquiste o espaço para staggers, throws, escolhas alto-baixo, movimento de Web Zip e cross-ups.

Nota de patch: Os vídeos dedicados a pressão e mix-up foram gravados durante o beta final. O guia de lançamento confirma as ferramentas gerais do Spider-Man, mas a vantagem de frame exata, o timing de assist e os gaps devem ser re-testados na build atual.

Comece com uma base de pressão que ele precisa respeitar

Comece de Light → Medium → Heavy, mas não assuma que o Heavy cru final é seguro. O teste de treino do beta descobriu que o Heavy sem segurar é significativamente mais punível que a versão segurada. Segurar Heavy adiciona o segundo chute e o transforma em overhead, mas os dois chutes contêm um gap que armadura ou outra opção defensiva pode desafiar.

A base coberta mais simples é, portanto:

  1. Use um ou dois Lights para confirmar a curta distância.
  2. Continue em Medium.
  3. Chame um assist de lockdown antes de um Heavy arriscado ou de uma camada de movimento.
  4. Avance e recomece com um Light ou Medium baixo enquanto o assist ainda segura o blockstun.

Pratique primeiro a versão curta. Uma sequência longa com dois ou três assists só é útil quando cada chamada ainda cobre o personagem no ponto e o oponente não consegue interromper a transição.

Faça stagger apenas com botões que se recuperam a tempo

Um stagger é uma pausa deliberada depois de um botão relativamente seguro. A pausa convida o defensor a pressionar um Light curto, e então o próximo Medium do Spider-Man pega o startup ou o whiff dele.

Depois do primeiro Medium:

  • Bloqueie brevemente e observe se o defensor fica em pé, pula ou pressiona.
  • Se o botão curto errar por causa do espaçamento, responda com outro Medium.
  • Se o Medium acertar, confirme em Web Zip ou na rota de combo estável.
  • Se o defensor continuar bloqueando, avance para o throw ou recomece o baixo.

Não faça stagger depois de um finalizador muito negativo. O guia citado usa o display de frames do treino e trata aproximadamente menos-três ou menos-quatro como um possível ponto de stagger dependente de espaçamento, enquanto alerta contra tentar depois de um Heavy claramente punível. Re-teste esses números após todo patch.

A camada universal de throw é simples: Light → throw, dois Lights → throw ou Light baixo → breve espera → throw. Ela se torna efetiva apenas depois que o oponente aprende que mashing na corrente coberta leva a um combo completo.

Monte a escolha de Heavy segurado e baixo

O Heavy em pé segurado do Spider-Man torna o segundo chute um overhead. A alternativa baixa direta é a versão Heavy do Skill de quarto de círculo para trás, que desliza para a frente e ataca baixo.

A sequência é uma escolha visual:

  • Deixe o Heavy segurado terminar para o overhead.
  • Cancele depois do primeiro chute na Skill baixa.

Os dois ramos precisam de uma conversão planejada. O guia de mix-up do beta descobriu que alguns assists pegavam o baixo com muito mais consistência que outros, com timing e espaçamento variando por equipe. No Training, coloque o oponente com guarda aleatória de alto/baixo e confirme cada ramo dez vezes com o assist exato da sua equipe.

Não mantenha um assist só porque ele funciona em um clipe de combo. Ele também deve ajudar o Spider-Man a cruzar espaço de projéteis ou cobrir o Web Zip no neutro.

Adicione Web Zip e cross-ups depois do condicionamento

O Web Zip introduz uma segunda camada visual quando o oponente já espera a corrente no chão. Cubra o movimento com um assist e então escolha:

  • Ataque aéreo imediato para o alto.
  • Aterrissagem vazia em um baixo no chão.
  • Timing aéreo atrasado para mudar quando o bloqueio ocorre.
  • Recuo ou parada curta quando o defensor está esperando com Down + Heavy.

Para o cross-up apoiado por assist mostrado no guia do beta, use um passo pequeno no chão, pulo neutro e depois a macro de dash para cruzar enquanto o blockstun está ativo. O movimento não é automaticamente hermético. Se o oponente ainda não estiver condicionado, ele pode pular ou desafiar o gap.

A regra é respeito primeiro, ambiguidade depois. Comece com a sequência que pune mashing e gaste a hesitação conquistada em um cross-up ou baixo vazio.

Use Web Bomb para recomeçar as decisões de canto

O teste de pressão do beta usa Web Bomb depois de uma corrente no chão como reset específico de canto. Quando o oponente bloqueia a bomba, Spider-Man pode agir primeiro naquela build testada e recomeçar com Medium, pressão de pulo, baixo ou throw.

Verifique três detalhes na versão atual:

  1. A corrente exata que não deixa gap interrompível antes da bomba.
  2. A vantagem de frame após o bloqueio no espaçamento escolhido.
  3. Se rolar, reversal invencível, Assemble Counter ou defesa atrasada mudam a situação de wake-up.

Puna primeiro o mashing imediato com o restart rápido. Apenas depois que o oponente bloquear é que Spider-Man deve atrasar, pular ou andar para o throw.

Uma escada de prática em seis camadas

CamadaObjetivo de treino
1Corrente coberta de Light → Medium e depois bloquear
2Guarda aleatória: overhead de Heavy segurado ou Skill baixa
3Contra-ataque aleatório: Medium com stagger ou manter a corrente firme
4Oponente bloqueando: andar para o throw depois de um ou dois Lights
5Cobertura de assist: Web Zip alto ou baixo vazio
6Gravação de canto: restart com Web Bomb contra mashing, bloqueio e reversal

Adicione uma camada apenas depois que a anterior produzir uma confirmação de acerto estável. Se o defensor escapar, identifique se a causa foi um gap real, blockstun de assist faltando, movimento mal cronometrado ou um recurso defensivo correto, em vez de adicionar outro ataque imediatamente.

Fontes em vídeo e verificação