Nota de patch: Os vídeos dedicados a pressão e mix-up foram gravados durante o beta final. O guia de lançamento confirma as ferramentas gerais do Spider-Man, mas a vantagem de frame exata, o timing de assist e os gaps devem ser re-testados na build atual.
Comece com uma base de pressão que ele precisa respeitar
Comece de Light → Medium → Heavy, mas não assuma que o Heavy cru final é seguro. O teste de treino do beta descobriu que o Heavy sem segurar é significativamente mais punível que a versão segurada. Segurar Heavy adiciona o segundo chute e o transforma em overhead, mas os dois chutes contêm um gap que armadura ou outra opção defensiva pode desafiar.
A base coberta mais simples é, portanto:
- Use um ou dois Lights para confirmar a curta distância.
- Continue em Medium.
- Chame um assist de lockdown antes de um Heavy arriscado ou de uma camada de movimento.
- Avance e recomece com um Light ou Medium baixo enquanto o assist ainda segura o blockstun.
Pratique primeiro a versão curta. Uma sequência longa com dois ou três assists só é útil quando cada chamada ainda cobre o personagem no ponto e o oponente não consegue interromper a transição.
Faça stagger apenas com botões que se recuperam a tempo
Um stagger é uma pausa deliberada depois de um botão relativamente seguro. A pausa convida o defensor a pressionar um Light curto, e então o próximo Medium do Spider-Man pega o startup ou o whiff dele.
Depois do primeiro Medium:
- Bloqueie brevemente e observe se o defensor fica em pé, pula ou pressiona.
- Se o botão curto errar por causa do espaçamento, responda com outro Medium.
- Se o Medium acertar, confirme em Web Zip ou na rota de combo estável.
- Se o defensor continuar bloqueando, avance para o throw ou recomece o baixo.
Não faça stagger depois de um finalizador muito negativo. O guia citado usa o display de frames do treino e trata aproximadamente menos-três ou menos-quatro como um possível ponto de stagger dependente de espaçamento, enquanto alerta contra tentar depois de um Heavy claramente punível. Re-teste esses números após todo patch.
A camada universal de throw é simples: Light → throw, dois Lights → throw ou Light baixo → breve espera → throw. Ela se torna efetiva apenas depois que o oponente aprende que mashing na corrente coberta leva a um combo completo.
Monte a escolha de Heavy segurado e baixo
O Heavy em pé segurado do Spider-Man torna o segundo chute um overhead. A alternativa baixa direta é a versão Heavy do Skill de quarto de círculo para trás, que desliza para a frente e ataca baixo.
A sequência é uma escolha visual:
- Deixe o Heavy segurado terminar para o overhead.
- Cancele depois do primeiro chute na Skill baixa.
Os dois ramos precisam de uma conversão planejada. O guia de mix-up do beta descobriu que alguns assists pegavam o baixo com muito mais consistência que outros, com timing e espaçamento variando por equipe. No Training, coloque o oponente com guarda aleatória de alto/baixo e confirme cada ramo dez vezes com o assist exato da sua equipe.
Não mantenha um assist só porque ele funciona em um clipe de combo. Ele também deve ajudar o Spider-Man a cruzar espaço de projéteis ou cobrir o Web Zip no neutro.
Adicione Web Zip e cross-ups depois do condicionamento
O Web Zip introduz uma segunda camada visual quando o oponente já espera a corrente no chão. Cubra o movimento com um assist e então escolha:
- Ataque aéreo imediato para o alto.
- Aterrissagem vazia em um baixo no chão.
- Timing aéreo atrasado para mudar quando o bloqueio ocorre.
- Recuo ou parada curta quando o defensor está esperando com Down + Heavy.
Para o cross-up apoiado por assist mostrado no guia do beta, use um passo pequeno no chão, pulo neutro e depois a macro de dash para cruzar enquanto o blockstun está ativo. O movimento não é automaticamente hermético. Se o oponente ainda não estiver condicionado, ele pode pular ou desafiar o gap.
A regra é respeito primeiro, ambiguidade depois. Comece com a sequência que pune mashing e gaste a hesitação conquistada em um cross-up ou baixo vazio.
Use Web Bomb para recomeçar as decisões de canto
O teste de pressão do beta usa Web Bomb depois de uma corrente no chão como reset específico de canto. Quando o oponente bloqueia a bomba, Spider-Man pode agir primeiro naquela build testada e recomeçar com Medium, pressão de pulo, baixo ou throw.
Verifique três detalhes na versão atual:
- A corrente exata que não deixa gap interrompível antes da bomba.
- A vantagem de frame após o bloqueio no espaçamento escolhido.
- Se rolar, reversal invencível, Assemble Counter ou defesa atrasada mudam a situação de wake-up.
Puna primeiro o mashing imediato com o restart rápido. Apenas depois que o oponente bloquear é que Spider-Man deve atrasar, pular ou andar para o throw.
Uma escada de prática em seis camadas
| Camada | Objetivo de treino |
|---|---|
| 1 | Corrente coberta de Light → Medium e depois bloquear |
| 2 | Guarda aleatória: overhead de Heavy segurado ou Skill baixa |
| 3 | Contra-ataque aleatório: Medium com stagger ou manter a corrente firme |
| 4 | Oponente bloqueando: andar para o throw depois de um ou dois Lights |
| 5 | Cobertura de assist: Web Zip alto ou baixo vazio |
| 6 | Gravação de canto: restart com Web Bomb contra mashing, bloqueio e reversal |
Adicione uma camada apenas depois que a anterior produzir uma confirmação de acerto estável. Se o defensor escapar, identifique se a causa foi um gap real, blockstun de assist faltando, movimento mal cronometrado ou um recurso defensivo correto, em vez de adicionar outro ataque imediatamente.
Fontes em vídeo e verificação
- Anthonyontv — Guia de Block String e Pressão do Spider-Man — progressão do beta final de correntes básicas até staggers, throws, restarts com assist, camadas de Web Zip, cross-ups e pressão de canto com Web Bomb.
- Anthonyontv — Guia de Mix-Up do Spider-Man — overhead de Heavy segurado do beta final, cancel baixo, conversão de assist, escolhas de pulo/baixo/cross-up e extensões de tag ativo.
- GimR FGC — Guia do Iniciante do Spider-Man — verificação cruzada da versão final do papel de neutro do Spider-Man, riscos de Web Zip, assists, estrutura alto-baixo e plano de combo.
- Lista de golpes e plano de jogo inicial do Spider-Man — referência atual do site para comandos, ferramentas principais, cuidados e fontes citadas.