パッチ注記: 専用のプレッシャーと崩しの動画は最終ベータ中に録画されました。発売時ガイドはスパイダーマンの全体的なツールを確認していますが、正確なフレーム有利、アシストのタイミング、隙は現行ビルドで再テストが必要です。
相手が敬意を払わざるを得ないプレッシャーの基本から始める
Light → Medium → Heavy から始めましょう。ただし、素の Heavy 締めが安全だと決めつけてはいけません。ベータのトレーニングテストでは、溜めていない Heavy は溜め版より大幅に反確でした。Heavy を溜めると2段目の蹴りが追加されて中段になりますが、2段の間にはアーマーなどの防御手段が割り込める隙があります。
したがって最もシンプルなカバー付き基本は:
- Light を1〜2発使って至近距離を確定する。
- Medium へ続ける。
- リスクのある Heavy か移動のレイヤーを入れる前に、ロックダウンアシストを呼ぶ。
- アシストがまだブロック硬直を保っているうちに、前に走って下段の Light か Medium で再開する。
まず短いバージョンを練習しましょう。アシストを2〜3回使う長い連携は、各コールが先鋒キャラクターをカバーし、相手が移行を妨害できない場合にのみ役立ちます。
回復が間に合うボタンからだけスカシを入れる
スカシとは、比較的安全なボタンの後に入れる意図的な間合いのことです。その間合いが防御側に短い Light を押させ、次の Medium がその発生か空振りを掴みます。
最初の Medium の後:
- 少しの間ガードし、防御側が立ち、ジャンプ、またはボタンを押すか見る。
- 間合いのせいで短いボタンが空振りしたら、もう一度 Medium で応じる。
- Medium がヒットしたら、Web Zip か安定したコンボルートに確定する。
- 防御側がガードを続けるなら、歩いて投げに入るか下段を再開する。
大きく不利な締めの後にはスカシを入れてはいけません。引用したガイドはトレーニングのフレーム表示を使い、およそ−3〜−4フレームを間合いに依存するスカシの候補として扱いつつ、明確に反確な Heavy の後に試すことへの警告も示しています。これらの数値はパッチのたびに再テストしましょう。
汎用の投げレイヤーはシンプルです。Light → 投げ、Light 2発 → 投げ、または下段 Light → 少し待つ → 投げ。これは、カバー付き連携の乱打がフルコンボにつながると相手が学んだ後にのみ効果を持ちます。
溜めHeavyと下段の択を作る
スパイダーマンの溜め立ち Heavy は、2段目の蹴りを中段にします。直接的な下段の選択肢は、後ろ四分円コマンドの Heavy 版スキルで、滑り込んで下段を攻撃します。
この連携は視覚的な選択です:
- 中段には、溜め Heavy を最後まで出し切る。
- 1段目の蹴り後にキャンセルして下段スキルへ。
どちらの分岐も計画されたコンボ変換が必要です。ベータの崩しガイドでは、下段を一貫して拾うアシストとそうでないアシストがあり、タイミングと間合いはチームによって変わると判明しています。Training では相手のガードを上下ランダムに設定し、自分のチームの正確なアシストで各分岐を10回確定させましょう。
コンボ動画で機能するからという理由だけでアシストを維持してはいけません。そのアシストは、スパイダーマンが飛び道具の空間を渡るのを助けるか、ニュートラルの Web Zip をカバーするべきです。
条件付けの後に Web Zip とめくりを加える
Web Zip は、相手が地上の連携を警戒し始めた時点で2つ目の視覚レイヤーを導入します。移動をアシストでカバーし、次から選びましょう:
- 高さのための即時の空中攻撃。
- 空振り着地からの地上下段。
- ガードのタイミングを変える遅延空中タイミング。
- 防御側が Down+Heavy で待っている場合の後退、または手前での停止。
ベータガイドで示されたアシスト付きめくりには、小さな地上ステップ、ニュートラルジャンプ、そしてブロック硬直が有効な間のダッシュマクロによる裏回りを使います。この移動は自動的に隙なしではありません。相手がまだ条件付けされていなければ、ジャンプで逃げるか隙を咎められます。
ルールはまず敬意、次に曖昧さです。乱打を咎める連携から始め、稼いだためらいをめくりや空振り下段に使いましょう。
Web Bomb で端の判断をリセットする
ベータのプレッシャーテストでは、地上の連携の後に Web Bomb を端限定のリセットとして使います。相手が爆弾をガードすると、テストしたビルドではスパイダーマンが先に動け、Medium、ジャンププレッシャー、下段、投げで再開できます。
現行バージョンで3つの詳細を検証しましょう:
- 爆弾の前に割り込み可能な隙が残らない正確な連携。
- 選んだ間合いでのガード後のフレーム有利。
- 転がり、無敵の切り返し、Assemble Counter、遅延防御が起き上がりの状況を変えるかどうか。
まず即座の乱打を高速リセットで咎めましょう。相手がガードするようになって初めて、スパイダーマンは遅らせる、ジャンプする、歩いて投げに入ることができます。
6層の練習ラダー
| 層 | トレーニングの目標 |
|---|---|
| 1 | カバー付き Light → Medium 連携、その後ガード |
| 2 | ランダムガード:溜めHeavy中段か下段スキル |
| 3 | ランダム反撃:Medium のスカシか、連携を隙なく保つ |
| 4 | ガードする相手:Light 1〜2発後に歩き投げ |
| 5 | アシストカバー:Web Zip の中段か空振り下段 |
| 6 | 端の録画:Web Bomb リセット対、乱打・ガード・切り返し |
前の層が安定したヒット確定を生むまで、次の層は追加しないでください。防御側が脱出したら、すぐに別の攻撃を足すのではなく、原因が本当の隙、アシストのブロック硬直不足、タイミングのズレ、正しい防御リソースのどれかを特定しましょう。
動画の情報源と検証
- Anthonyontv — Spider-Man Block String & Pressure Guide — 最終ベータでの基本連携からスカシ、投げ、アシストリセット、Web Zip レイヤー、めくり、端での Web Bomb プレッシャーまでの進行。
- Anthonyontv — Spider-Man Mix-Up Guide — 最終ベータの溜めHeavy中段、下段キャンセル、アシスト変換、ジャンプ/下段/めくりの選択、アクティブタグ延長。
- GimR FGC — Spider-Man Beginner's Guide — スパイダーマンのニュートラルでの役割、Web Zip のリスク、アシスト、上下構造、コンボプランの発売版照合。
- スパイダーマンの技表とスタートゲームプラン — コマンド、主要ツール、注意点、引用情報源の現行サイトリファレンス。